プチコン部 チームOrbit プログラマー担当 袰岩です。
①取り組んだ内容
私は主にPlayerの操作を担当していました。Toy-Conを使って自機を動かしたり、球を出したりしていました。
他に当たり判定全般を担当したり、SEやBGMを鳴らしたり、ボム処理、マージ、Waveクリア判定、ゲームオーバー判定、他のメンバーが作ったバグの修正、Toy-Con操作対応などをやりました。
②よくできたところ
球を出す処理が一番よくできました。プチコン4は他のプチコンに比べスプライト(見た目)を表示できる量が多いんですが、なるべく使わないように球は20発しか実際には使っていませんでした。オブジェクトプールという考え方をプチコンで再現できたので良かったです。
③うまくいかなかったところ
今回プチコンを複数人で開発したためマージの際にバグが出ることが多かったです。第一プチコンはマージをすることを想定していないと思うので、一回一回サーバーに公開してそれをDLしてコピー&ペーストを繰り返していくしかないので、わからないことが多かったです。
他にもシングルタスクなのでなぜ処理が走っていないかがわからず、修正に苦労しました。
④卒業研究の感想
今回はSwitchのプチコン4を使おうという話になり、プチコン4で開発することになりましたが苦労の連続でした。5月にプチコン4を使おうを3人で話し合いましたが、その時点ではプチコン4は販売されておらず、発売が決定している段階でした。プチコン4が発売されプチコン4の勉強をし、いざ3人で一つのゲームを作るとなったときにToy-Conを使うことを決めました。プチコン4が夏ごろに発売され、Toy-Conが対応したのが秋のことでした。発売されたばっかりだったので、ネットに何も情報が載っていない状態であるのはリファレンスだけToy-Conは一つ入力情報の取得しか載っていない。他の作品でヒコウキToy-Con使っているのは存在しない。そんな状態での開発スタートでした。
更にToy-Con用の段ボールを購入した後にパーツが足りなかったりして開発し始めるまで時間がかかりました。
なんとか形にすることはできましたがもっといろんなことができたのではないかと思います。
⑤最後に
袰岩(ほろいわ)佑介でした。
プチコン部の活動報告でノートPCキャプチャーボードSwitchを持ち込んで写真を出していたものです
なお、さすがに重すぎたので途中から学校のモニターに接続する方式を取りましたw。