「プチコン」カテゴリーアーカイブ

9月25日作業日報

本日の作業内容は、タワーディフェンスゲーム『タワーオブセーブ』の要件定義を行いました。 まず、ゲームのコンセプトと基本方針を固めました。タワーを破壊しようと迫り来る敵機を、タワー側の自動銃機と、プレイヤーが操作する自機の銃を組み合わせて迎撃するアクション性の高いタワーディフェンスを想定しています。 ゲームモードとしては、遊びの幅と難易度の異なる2つのモードを用意することにしました。1つ目は制限時間(60〜180秒)内からタワーを守り抜く「チャレンジモード」、2つ目はタワーが破壊されるまで永遠に敵を迎え撃ち、どこまでスコアを伸ばせるかに挑む「インフィニティモード」です。 また、限られた開発期間の中で確実に完成させられる規模にするため、複雑すぎるシステムは避け、まずは敵の出現処理、タワーと自機の攻撃判定、HPやスコアの変数管理といったコアとなるシステムを優先して実装する設計にします。

今後の課題 は画面レイアウトの設計や、敵の移動スピード・耐久値、タワーおよび自機の攻撃力といった具体的なパラメータ(数値バランス)を決定していく予定です。 また、仕様や自身の開発スキルを踏まえ、スライド用の資料作成や、実際にプログラムに落とし込むための詳細な処理フロー(メインループの構成など)を固めていきます。まずは要検定義を固めて、スライドを作ってみます。

https://docs.google.com/document/d/10-wT1h6-m1ycPdbRDH-2u_fUqB_t6N2GZAiAg1WRprY/edit?usp=drivesdk

林光瑠

9/25 作業日報

本日は前回に続いて、スライドでゲームの企画書を
作成しています。
現在は文字だけでスライドを作成しているので、
分かりづらい部分が出ているので、ゲーム画面を作成してわかりやすくしたいと思っている部分もあります。
スライドに関しては後日提出したいと思います。

2026-9-25 作業日報

本日の作業内容

本日は、農業をテーマにしたIdleゲームについて、ゲーム内の作業工程や自動化システムを中心に具体的な仕様を検討しました。

まず、農作業の基本的な流れを「植える → 水やり → 成長 → 収穫 → 保管 → 売却」と整理しました。保管については、最初から自動で行われる仕組みにすることで、初心者でも操作を複雑に感じにくいようにしました。

また、Idleゲームとしての長期的な成長要素として、自動化システムを重要な要素として取り入れることにしました。植える作業、水やり、収穫のそれぞれに専用の自動化機械を用意し、機械を購入することで手作業を自動化できるようにします。さらに、購入した機械をアップグレードすることで、作業間隔の短縮や作業時間の短縮、収穫する作物の品質指定など、より高度な機能を解放する仕組みを検討しました。

売却についても自動化機能を用意する予定ですが、植える・水やり・収穫と比べると補助的なシステムとして扱うことにしました。

作物の保管については、Hay Dayを参考に容量制限を設ける案を検討しました。収穫した作物が保管容量を超えた場合には収穫できなくすることで、作物を売るタイミングや保管容量の拡張を考える必要が生まれます。また、自動化によって収穫速度が上がるほど保管容量も早く消費されるため、自動化と保管容量の両方を成長要素として考えられるようになります。

さらに、肥料についても検討し、一定時間ごとに肥料を生成する「肥料生成機」を後半の成長要素として追加する案を考えました。肥料を使用することで作物の成長時間を短縮できるようにし、通常の農作業とは別の補助的な成長要素として扱う予定です。

オフライン中の成長については、ゲームを終了している間も作物が進行する仕組みを取り入れ、現時点では「最大で1作物の成長サイクル分まで進行する」という案を中心に検討しています。

今後の課題

今後は、各自動化機械の具体的なアップグレード内容や購入費用、保管容量、肥料の効果などを決定していく予定です。

また、作物の成長時間や売却価格については、まずHay Dayを参考にした数値を使用する方向で考えていますが、実際のゲーム開発時にはプレイ時間やゲームバランスに合わせて調整する必要があります。

基本となる農業システムを優先して完成させ、その後、時間に余裕があれば加工、注文、新しい土地、ランダムイベント、季節、価格変動などの追加要素を実装していく方針です。

2026-9-11 作業日報

農業を主軸としたIdleゲームのゲーム内容について検討しました。

基本的なゲームシステムとして、作物を植え、時間が経過すると成長し、収穫した作物を売ったり、次の栽培に利用したりする流れを考えています。普段あまりゲームをしない人でも遊べるように、基本的な操作やルールはできるだけシンプルにする予定です。

また、ゲーム性を増やすための追加要素について検討しました。現時点では、作物の成長時間を短縮できるアイテム、実績、ログインボーナス、オフライン中の成長、農場の拡張などを基本的な要素として考えています。

さらに、開発に余裕があれば、作物を別の商品へ加工するシステム、顧客からの注文を受けるシステム、新しい土地の開放、ランダムイベント、季節による変化、市場価格の変動などを追加する案も考えました。

ただし、すべての要素を最初から実装するのではなく、まずは農業Idleゲームとして基本となる「植える→育てる→収穫する→売る」という流れを完成させることを優先します。その後、開発状況に余裕があれば追加要素を実装して、農業だけでなく経営や農場の発展も楽しめるゲームにしていく予定です。

9/11 作業日報

本日は前回に続き、ゲームの企画書について考えました。
前回ではゲームの内容の大体の部分が決まり、残るはタイトルとターゲットについてなのですが、ターゲットについては

3.2 ターゲット

ロックマンシリーズのゲームをプレイしたことのある人や2Dア         クションゲームファンをメインターゲット。また、プレイしたことのない人もサブターゲットとしながら、初めての2Dアクションでも楽しめるように制作する。

としました。
ターゲットについては、今回制作するのがロックマン風の2Dアクションということでロックマンシリーズを遊んだことがある人や他の2Dアクションゲームを遊んでいる人に楽しんでもらえるように作っていきたいと考えています。プレイしたことがない人には、難易度調整として、様々な違いを作っていきたいと考えている。

タイトルについてはゲームの世界観を製作している最中に決定して、よさそうなタイトル名をつけたいと思います。

そして現在はスライドを製作していて、とりあえず形だけは決めて、内容とデザインについて詰めていこうと考えています。

 

9月11日 業務日報

ブロック・コンボ

今回の時間は、前回作成した企画書の確認及びスライドの作成を行いました。前回の報告で、なぜこのようにしたのかを報告できていなかったので今日の業務日報で報告しようと思います。

ブロックコンボは、ブロックブラストのパクリゲームです。しかし詳しくゲームの詳細が公開されているわけではないため、ブロックブラストをプレイしながらルールなどを作成しました。配置しなければならないブロックは、ランダム要素を残しながらできる限りプレーを続けられるようにしたいと考えていました。ただ、ランダム要素を強くすると積みやすくなり運ゲームとなってしまいます。そのため、盤面から配置できるブロックという条件を作成し両立できるようにしようと考えました。スコアの上昇値は元のゲームのスコアの上がり方を参考にしながら初期値や上昇値を考えました。それ以外のルールに関しては実際のゲームと同じようにしています。

オリジナル要素として、このゲームにはお助けアイテムを作成します。積みづらくはなっているとはいえ、もうどうしようもない状況になっていまう恐れがあります。そのため、一列消しをおこなうアイテムやスコアアップを狙えるアイテムを獲得でき好きなタイミングで使えるようにします。獲得するには一列消しを何回連続で行えたかで獲得できるようにします。ただメインはパズルゲームを楽しんでほしいのでバランスの崩れない絶妙なラインを見つけたいと思っています。

9月11日(金)本日の日報

プチとるクエスト⚔まいn ←ことら本日作成したパワーポイントです。中身はまだしっかり作れていませんが、完成してきています。文字も実はDotgocic16をダウンロードし文字もドット風に仕上がっています。

内容自体を改めて考えたときにキャラクターは勇者、魔法使い、盗賊、僧侶の4人にし、最低3×1のブロックで構成されそれに依存したダメージを与えるという形にしたいです。
これを作り始めた理由はポケとるというゲームが好きで我々の世代は確実に一回は通ってきてる世代です。それ以外にも操作性が簡単で分かりやすいのが特徴です。困難な操作はないが考える力と楽しさが残るゲームになっています。今後も活動を続けていきたいと思いました。