「最後の言葉」カテゴリーアーカイブ

最後の言葉

~取り組んだ内容~

 『enchant.js等のフレームワークを用いて、ブラウザ上で動作するゲームを作成する』というテーマを選択し、『catwalk』という2Dアクションのゲームを作成しました!主にプレイヤーの処理を担当していましたが、他にもタイムやリザルト画面、一部のアイテムや敵などの処理を担当することもあり、結果的に幅広く作業をしていました!

~よくできたところ~

 タイムやリザルトの数値、アイテムのゲージなどの出来栄えは割と満足しています。見た目や機能自体は大したことが無いように見えますが、数値に関しては画像との連携に手こずったりし、ゲージに関しては最初、消え方が時計回りでは無く右からの左に消え始めたりしたため消え方の設定・調整が非常に難しかったですが、最終的にはちゃんと作れたので満足です!

全体を通して一番気に入っているのはテレビ塔の時間表記で、リアルタイムに時間が更新されるようにできて嬉しかったです!

~うまくいかなかったところ~

 一番はギミックや敵の種類を増やせなかったところです。5.6月くらいから始まった卒業研究ですが、最初はenchant.jsに慣れるところから始まり、少しずつ理解するのがやっとで本格的に作業を開始できたのが12月に入ってからになってしまい、自分の作業をこなすのが精一杯な状況でした。なので結果として、初期段階で出した案以外に追加で実装した機能は非常に少なく、ステージが単調になってしまったのではないかと思っています。

~卒業研究の感想~

最初はenchant.jsという触れたことの無い言語での理解に苦戦し、いつ開発に取り掛かれるのか、そもそも完成までいけるのかという大きな不安を抱えた状態からのスタートでした。12月から本格的に作業を開始したとは言いましたが、まだまだわからないことだらけで勉強→試行錯誤→デバッグ作業の繰り返しで忙しい日々でしたが、最終的には一応完成という形で終わることができ、非常に良い経験ができました!

~えんちゃんたー所属~

~リーダーじゃない方のゲームプログラマーT.M~・、

最後の言葉

HTMLオーケストラの相原龍矢です

1.【取り組んだ内容】

主にゲームの企画、ゲームマップの作成を担当しました。

後半は企画書作成、動画・プレゼン脚本を考えたり、動画の素材作成、パワポやデザインカンプ、利用マニュアルの修正を行っていました。

2.【よくできたところ】

ゲーム開発経験のある先輩がいなくなってしまうアクシデントがありましたが、その中で、しっかりしたゲームを、完全に何も知らない未経験者3人で作り上げられたことだと思います。役割分担も各々やることがなくならないよう分担できたのは良いことでしたそのおかげで、後半の最終提出物の作成をかなり余裕を持って進めることが出来ました。

3.【うまくいかなかったところ】

お助けアイテムをマップに配置したり、ステージ数をもう少し増やしたり、迷路のギミックの種類をもっと増やしてもっと探索してて楽しい迷路にできたらなと思いました。エクストラステージや矢のトラップというテスト環境で作成したギミックを本番環境に当てはめることができず没にしてしまったの機能があったのが心残りです。

4.【卒業研究の感想】

ゲーム開発経験のある先輩が仕事の都合上いなくなってしまったときは非常に焦りました。ゼロから何か作った経験もなかったので正直未経験者3人で完成できるのかと不安でした。それでもメンバー一人一人が心折れず、「最後の制作なんだし最高の物を作ろう!」と奮起してくれた結果先生から「J科で未経験の3人でよくここまでのゲームを作ることができたね」という言葉を貰える程の作品を作り上げることができました。私はマップ制作以外プログラミングに関わることがあまり無かったのですが、ゲームデザインを考え、作ってくれた中村宏大さんと、プログラミング全般と第1回ゼミ内プレゼンを頑張ってくれた片桐蓮さんには感謝の気持ちしかありません。意見が合わずぶつかりあったこともあったりゲーム開発経験のある先輩がいなくなってしまったり、第1回ゼミ内プレゼンでゲームに関する指摘を多数受けたりと様々なことがありましたが、ギリギリの環境の中諦めずにゲーム開発をやりきれた経験は私にとってかけがえのないものとなりました。ゲーム開発に挑戦して良かったと今は思っています。ここで経験したことをこれからの仕事で活かしていきます。

メンバーの二人共本当にお疲れ様でした。このメンバーで卒業研究制作をできたこと、とても嬉しく思います。社会人生活も頑張ってね。

最後にカワウソの写真を置いときますね

最後の言葉

  1. 取り組んだ内容

・HTMLとCSSとJavaScriptを使用したプログラムのメイン機能(落とし穴、ワープ、クイズ、宝石の収集機能、)、サブ機能(図鑑機能、タイマー機能、ポーズ機能、宝石カウント機能)、チュートリアルマップ、FirstStageとLastStage壁などの背景の張替え、操作方法一覧表示など、プログラム全般の作成を行いました。

・レビュー再チャレンジ時の資料作成

・利用マニュアル、デザインカンプ、配布資料の下書き

・パワポ、プレゼン台本の修正

・一回目のプレゼン発表担当、2回目のプレゼン一部発表担当

2. よくできたところ

・僕たちのグループは元々、ゲーム科の先輩と4人でゲームを作ることを想定にゲームの制作を考え、RPG(ロールプレイングゲーム)を作ろうと話していました。ですが、急遽先輩が仕事の都合でゼミに参加出来なくなり、J科のゲーム制作経験がない3人でRPGは作成できるのかと不安になり、もう一度三人で考え直した結果、迷路を作成することになりました。今まで考えていた内容はRPGの作成に向けてのストーリーやギミックだったため、迷路用に沢山の模索をし改良をしました。また作成当初は何もわからないので、WEBサイトで各自、するべきことの検索を行いまいました。そしてなんとか期間内にJ科3人で作るゲームとしては想定を超える作品を作り上げられたことがとても嬉しく、よく出来たところだと僕は思います。

3. うまくいかなかったところ

・想定を超える作品ができたといいましたが、あくまで、J科だけで作ることでの想定であり、僕たちには限界があり、他の考えていた機能(矢、BGM、Extraステージ、図鑑のアイテムに効果を付与、スマホ操作対応)など、まだまだ実装したかった機能やCSSでの見栄えの調節をもっと行い、遊んでくれた方へもっともっと楽しんでもらえるように改良したかったです。

また、焦りながら作成に取り掛かったことで、enchant.jsを使用せず作成に取り掛かってしまいました。これらがうまくいかなかったことです。

4. 卒業研究の感想

・何も知らない状態で1からゲームを作り上げることはとても難しく、メンバー達とたくさんの話し合いをし、互いが互いにたくさんの意見や質問を行いました。時には少しピリピリすることもありました。作り始めのころは焦りながら「早く作らないと」と思いながら制作し、間に合わなさそうと感じた時はみんなで夜遅くまで残ったりしました。ですが今になっては「もうゼミが終わるのか」、「もう卒業か」と少し寂しいです。もっとこのメンバーでゲームを作りたい、より良いものにしたいと心の底から思います。これらは沢山の時間を使い、みんなで協力して作成し完成させられたことで努力が実り、そう感じるのでしょう。このメンバーでゲーム制作をやり遂げられてとても嬉しいです。今後会社で働いた際もこのようにグループで一から何かを作る経験をすることがあると思います。その時はこのゼミのことを振り返り、このゼミで培ったHTMLやCSS、Javascriptなどのプログラミング技術や沢山の経験を上手く活かして頑張りたいと思います。二階堂先生、髙橋先生お世話になりました。本当にこのメンバーで卒業研究が出来て良かったです。

5. 書いた人

片桐

 

最後に飯テロして退散します。

最後の言葉

えんちゃんたー活動報告終章

『取り組んだ内容』

主にステージ制作とゲームシステム根幹の半分ほどを担当しました。

『うまくいったところ』

難易度調整かなと思います。

少ないステージ数の中でどのように難易度を上げていくかが少々鬼門でした。

最初は、「ここにアイテム置いたら面白くなるんじゃね」とか、「これ以上左には進めないから上の方に何かあるのかもしれないと思わせられるんじゃね」とか思いながらステージづくりやアイテムの調整を行っていたところ、相方に「これはわからない」だとかいろいろ言われ今のステージの形に落ち着きました。

そんなに分かりにくいかなステージ1の最初の魚のところ…

『うまくいかなかったところ』

ステージのギミックやコレクション要素かなと思います。

ステージのギミックは言うまでもなく少なすぎる!

ステージ1では蜘蛛をたらしたり、ステージ2では確率で川の氾濫を起こせたらいいなとか思ったり、ステージ3ではマンホールから水が噴き出してそこを足場にできたらいいなとか思ったりしたりといろいろやりたかった!!

コレクション要素は実績が作りたかった!!!!!!!

魚もただ集めるだけなくてとらまるに服を着せたりといろいろできたかなと思います。ただそうなるととらまるを書いてくれたメンバーの負担がすごそうだけど…。

『卒業研究の感想』

最初はenchant.jsってどんなことができるんだろうなぁと思い、「JavaScriptかぁ触れたことないなぁ」、とそう思いながら作り始めました。ネットの情報を見ながら試作しても、なんだこれ全然できない!と試行錯誤しながら「これ完成できないのでは?」と感じながら作業を進めていきました。ペアプロしてるし大丈夫だろと高を括っていた自分を殴りたいですね。

進み始めたのは12月20日くらいのときようやくマップの接触判定が動き始めたときにようやく作業が本格的に進み始めました。判定が動いたときは、脱力感と達成感がものすごかったです。

チームメンバーが頑張ってくれたおかげでゲームを完成させることができました。まだまだ改良の余地があったりと100%できたとは言えませんが一応これでえんちゃんたーの活動は終わります。

リーダーからの一言

Unityってすげぇ!!!

最後にRTA動画を張り付けて終わりにしたいと思います。

 

以上 えんちゃんたーリーダーK.Rより

最後の言葉

  1. 取り組んだ内容(できるだけ具体的に)
    PHPを用いた動的なサイトの構築をテーマに大阪のグルメ情報サイトを制作しました。
    主にお店の一覧とお店の詳細の部分、プレゼン資料の訂正箇所、利用マニュアルを取り組みました。
  2. よくできたところ
    ・作品が完成したこと
    ・最低限見やすくなるようにデザインに気を使ったところ
  3. うまくいかなかったところ
    自分が力不足なところもあって、少し周りに迷惑をかけてしまったことや、もう少しデザイン周りを工夫したかったです
  4. 卒業研究の感想
    まず、作品が完成してよかったです。卒業してからはシステム系に取り組むことがないので最後に思い出に残るサイトを作れてよかったです。
    以上、越前でした。

最後の言葉

加齢来世の阿藤航也です。

『取り組んだ内容』
HTMLを用いた、フリマサイト(企画書作成、スクリプト(あまり…)、動画作成、パワーポイント作成(一部))

『よくできたところ』
自分のやれることは、積極的にやれたかと思います。

企画書の作成は、どのような文を作ればほかの人たちに機能が分かるようになるのか考えながら作成し動画作成については、初の挑戦でありながらも、試行錯誤しながらやっておりました。

『うまくいかなかったところ』
自分の力不足のため、あまりチームの役には立てなかったことです。尚進んでスクリプトの入力をしましたがわからないことが多く進捗がよくなかったことです。報告などができておらず迷惑をかけたことです。

『卒業研究の感想』
初のゼミということで、わからないことがあり色々迷惑をかけてしまうこともありましたがいい刺激と経験となりました。又、自分のやれることは精一杯やり少しでもチームに貢献したかと思います。時々、ネタに走ったりツボにはまったりしましたがとても楽しかったです。色々ありましたが作品が完成して良かったと思います。

【書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名】
ハンドルネームが多い人です。(なお、レッサーパンダ・エマなどがあります。)

最後の言葉 2/22 渡辺

私は今回任天堂Switchを使用するゲーム制作に興味を持ちプチコンゼミを選び取り組んでいきました。これまで何かゲームやプログラムを組む際は、C#やJavaScriptの言語しか使ってこなかったですが、今回は聞いたこともない言語での制作だった為不安な部分が多々ありました。

とても今回の作品作りにおいて個人的に良かった点をあげると、プレイヤーキャラをうまく動かすことができたりプログラムを組むことが出来たことです。これまでゼミを除いた他の授業では、先生方からの授業・教えを通して何かを作成してきましたが、今回は完全独学状態での作品作りだったので、より一層達成感を感じることができました。
また今回の反省点や改善点があるとするなら、ゲームの追加要素であったり、自身が実行したい事を思うように実行することができなかったことです。新言語に慣れてない事もありますが、もう少し改善の余地はあったと思いました。

最後に今回のゼミを通して、様々な経験を積むことが出来ました。悪魔で私たちのゼミは個人作品での提出でしたがゼミの仲間と話し合いコミュニケーション能力を身に着けることが出来た他、これまでの学校生活でこれほどの長期プランで何かの制作に取り組むといった経験がなかったので、今後この経験を社会人になってからも生かしていきたいと思いました。

 

最後の言葉 2024/02/22 山内

私が取り組んだ内容は、キャラを操作し果物を集めるアクションゲーム作りであります。ゼミが始まる前から決めていたことで、ジャンル決めには時間がかかりませんでした。

言語に関する資料はプチコン4の公式サイトに一覧で乗っているので大まかな情報には事欠きません。

キャラを操作し、ゴールを目指すというシンプルなものでありながらも、ギミックの使い方はオリジナリティを極めており、少しの理不尽さもあるものになりました。

当初考えていたステージをクリアするたびに開放される追加アクションを実装できなかったのが心残りであります。

技術的な面でもそうですが、一画面アクションゲームで特殊な行動が必要になるほどのギミックを用意する余裕もなく、見通しの甘さが出てしまいました。

ゼミが始まった当初は、形あるものが提出できるかと不安に苛まれていましたが、なんとかなってよかったです。

私が作ったロゴっぽいイラストです。結局使わなかったのでここで供養します。

最後の言葉 宮村翔太

私はプチコンでプレイヤー対プレイヤーのサイドビューゲームを作りました。

よくできたところは音とエフェクトです。音はしっかりと数ある中から合っているものを選べたと思います。エフェクトに関してはプチコンの画伯の機能で自分で描きました。

うまくいかなかったところはゲームのボリューム面です。一面しかなく動きも弾を発射することしかできなかったので、新しいステージをつくってみたり近接攻撃などを追加できたらもっと楽しめたと思います。

卒業研究の感想は一人で開発するのは難しいということです。今までの開発は仲間と協力して行ったり。先生に教えてもらったりと、何かしら頼れるものがありました。しかし今回は個人製作で、頼れるものは参考資料だけでした。参考資料も他の言語に比べて少なく、わからないことがあっても自分の力で解決しないといけないので、unityではサクサク進んだ開発もプチコンでは中々進まず簡単な処理を一文書くだけでも結構な時間がかかって、分からないことがあったらすぐ教えてくれるという今までの環境に甘えていたことがわかりました。社会に出たらわからないことがあったらまず自分で調べてそれから聞くが基本だと思うので良い経験ができたと思ってます。

 

最後の言葉 山崎

僕は今回卒業研究としてプチコンゼミを選択しました。選んだ理由としては、あまり自分でゲームを使った経験が無いことや、学んだことのない言語を知りたい気持ちが多くあったからです。

ゼミでは、弾幕シューティングゲームを作りました。弾幕を用いた敵の弾を避けつつ自機から撃てる弾をあてて敵を倒すゲームです。

敵の弾の軌道や、動きのなどは長い時間をかけて少しづつ調整したので、うまくできたと思い、敵の種類もバリエーションを豊富にできたので、よかったと思います。

しかし、敵の行動に少し時間をかけすぎてしまったと思います。時間をかけすぎたせいでタイトル画面が作れなかったり、パワーポイントの完成度が低くなってしまったと感じたので、事前にもっと具体的な計画を立てておけばよかったと思います。

このゼミの学習は全体を通して学べることが多くあったと思います。よくできたと思ったところはこれからも活かしていき、失敗したと思う点は同じ失敗をしないように気を付け、これから就職した後にも活用出来たら良いと思います。

山崎 剣信