大学併修科4年の清水喜稀です。
私の趣味は音楽全般で、特に聞くことが好きです。
他にもいろいろやっていたりするので、気になった方は聞いてください。
このゼミでは楽しみながら真面目にやりたいと思っています。
この1年間、藤江先生をはじめとした藤江ゼミの皆様よろしくお願いします。
「プチコン」カテゴリーアーカイブ
自己紹介
大学併修科4年 吉岡 宙輝です。
普段は友達と遊びに行くことが多いですが、ゲームをして遊ぶことも好きです。しかし自己紹介で話した通りですが1,2年生の頃はパチスロにはまりお金を溶かしていました。その為、現在PCを売却しFPSゲームなどはプレイすることが不可能になりました。ですがそれを機にパチスロは引退し現在ではまともに学生生活を送る傍らクレカの支払いに追われています。同学科、他学科関係なく仲良くなれたらと思っています。これから卒業までよろしくお願いします
本日の日報(5/29)
今日は初めてのゼミの集まりでした。
R科が4人、s科が2人、G科が1人というメンバーでした。
これからゲームの知識を学び、楽しくそして幅広く学んでいきたいです。
本日の日報
本日は
ゼミの説明が行われました。プチコンのゲーム作成で
ミリオン目指して頑張りたいです(笑)。まずは書籍の
説明をみながらサンプルゲームを作っていきたいです。
明るく元気に取り組んでいきたいと思います。
自己紹介
初めまして大学併修科の吉村 空悟です。
自分はマリオ系などのアクションゲームが好きで、
己の力が試される最後のステージが楽しいと思ってます。
紹介できることがまだまだたくさんあるけれども困ったら
介助してください、おねしゃす。
P.S. オススメの飯屋教えてください。
最後の言葉 2/22 渡辺
私は今回任天堂Switchを使用するゲーム制作に興味を持ちプチコンゼミを選び取り組んでいきました。これまで何かゲームやプログラムを組む際は、C#やJavaScriptの言語しか使ってこなかったですが、今回は聞いたこともない言語での制作だった為不安な部分が多々ありました。
とても今回の作品作りにおいて個人的に良かった点をあげると、プレイヤーキャラをうまく動かすことができたりプログラムを組むことが出来たことです。これまでゼミを除いた他の授業では、先生方からの授業・教えを通して何かを作成してきましたが、今回は完全独学状態での作品作りだったので、より一層達成感を感じることができました。
また今回の反省点や改善点があるとするなら、ゲームの追加要素であったり、自身が実行したい事を思うように実行することができなかったことです。新言語に慣れてない事もありますが、もう少し改善の余地はあったと思いました。
最後に今回のゼミを通して、様々な経験を積むことが出来ました。悪魔で私たちのゼミは個人作品での提出でしたがゼミの仲間と話し合いコミュニケーション能力を身に着けることが出来た他、これまでの学校生活でこれほどの長期プランで何かの制作に取り組むといった経験がなかったので、今後この経験を社会人になってからも生かしていきたいと思いました。
最後の言葉 2024/02/22 山内
私が取り組んだ内容は、キャラを操作し果物を集めるアクションゲーム作りであります。ゼミが始まる前から決めていたことで、ジャンル決めには時間がかかりませんでした。
言語に関する資料はプチコン4の公式サイトに一覧で乗っているので大まかな情報には事欠きません。
キャラを操作し、ゴールを目指すというシンプルなものでありながらも、ギミックの使い方はオリジナリティを極めており、少しの理不尽さもあるものになりました。
当初考えていたステージをクリアするたびに開放される追加アクションを実装できなかったのが心残りであります。
技術的な面でもそうですが、一画面アクションゲームで特殊な行動が必要になるほどのギミックを用意する余裕もなく、見通しの甘さが出てしまいました。
ゼミが始まった当初は、形あるものが提出できるかと不安に苛まれていましたが、なんとかなってよかったです。
私が作ったロゴっぽいイラストです。結局使わなかったのでここで供養します。
最後の言葉 宮村翔太
私はプチコンでプレイヤー対プレイヤーのサイドビューゲームを作りました。
よくできたところは音とエフェクトです。音はしっかりと数ある中から合っているものを選べたと思います。エフェクトに関してはプチコンの画伯の機能で自分で描きました。
うまくいかなかったところはゲームのボリューム面です。一面しかなく動きも弾を発射することしかできなかったので、新しいステージをつくってみたり近接攻撃などを追加できたらもっと楽しめたと思います。
卒業研究の感想は一人で開発するのは難しいということです。今までの開発は仲間と協力して行ったり。先生に教えてもらったりと、何かしら頼れるものがありました。しかし今回は個人製作で、頼れるものは参考資料だけでした。参考資料も他の言語に比べて少なく、わからないことがあっても自分の力で解決しないといけないので、unityではサクサク進んだ開発もプチコンでは中々進まず簡単な処理を一文書くだけでも結構な時間がかかって、分からないことがあったらすぐ教えてくれるという今までの環境に甘えていたことがわかりました。社会に出たらわからないことがあったらまず自分で調べてそれから聞くが基本だと思うので良い経験ができたと思ってます。
最後の言葉 山崎
僕は今回卒業研究としてプチコンゼミを選択しました。選んだ理由としては、あまり自分でゲームを使った経験が無いことや、学んだことのない言語を知りたい気持ちが多くあったからです。
ゼミでは、弾幕シューティングゲームを作りました。弾幕を用いた敵の弾を避けつつ自機から撃てる弾をあてて敵を倒すゲームです。
敵の弾の軌道や、動きのなどは長い時間をかけて少しづつ調整したので、うまくできたと思い、敵の種類もバリエーションを豊富にできたので、よかったと思います。
しかし、敵の行動に少し時間をかけすぎてしまったと思います。時間をかけすぎたせいでタイトル画面が作れなかったり、パワーポイントの完成度が低くなってしまったと感じたので、事前にもっと具体的な計画を立てておけばよかったと思います。
このゼミの学習は全体を通して学べることが多くあったと思います。よくできたと思ったところはこれからも活かしていき、失敗したと思う点は同じ失敗をしないように気を付け、これから就職した後にも活用出来たら良いと思います。
山崎 剣信
最後の言葉 水川
僕はゼミを始めてから約8か月間でプチコン4というNintedo Switch専用ソフトでシューティングゲームを作成してきました。最初は触れたこともない未知の言語で戸惑っていましたが、数少ない資料とプチコン4に投稿されている他者の作品のプログラム内部を参考にさせていただき、何とか作り上げることができました。
初めて自分の力で長期にわたって作品を作成したことも初めてで、触れたこともない言語だったのでよくできたところもあれば、あまりうまくいかなかったところもたくさんありました。
よくできたと思うところは、参考にさせてもらったものの影響も大きいですが自分の打った弾に反射の有無の実装ができたり、36ステージ実装、ゲームスピードの変更など…
逆にうまくいかなかったところやもっと実装したかったものは、まずは自機のバリエーションや発射する弾の種類を増やせたらもっと楽しめる作品を作れたかなと思います。
最初は言語学習としてYouTubeに投稿されていたシューティングゲームの作成兼解説動画を参考に同じものを作り少しでも知識を入れようと同じものを作成してみました。相変わらず触れたことのない言語で、今まで触れてきた言語とも違っていたので成果物作成の時はとても大変でしたがとても楽しく学びが多く、良い経験になったと思います。
今回を通してプログラミングの楽しさと計画性の重要性に気づかされました。僕がこれから働く就職先はIT系なので今回のゼミでの経験は必ず生きてくるのではないかと思います。
貴重な体験をありがとうございました。
