初めまして大学併修科の吉村 空悟です。
自分はマリオ系などのアクションゲームが好きで、
己の力が試される最後のステージが楽しいと思ってます。
紹介できることがまだまだたくさんあるけれども困ったら
介助してください、おねしゃす。
P.S. オススメの飯屋教えてください。
初めまして大学併修科の吉村 空悟です。
自分はマリオ系などのアクションゲームが好きで、
己の力が試される最後のステージが楽しいと思ってます。
紹介できることがまだまだたくさんあるけれども困ったら
介助してください、おねしゃす。
P.S. オススメの飯屋教えてください。
私は今回任天堂Switchを使用するゲーム制作に興味を持ちプチコンゼミを選び取り組んでいきました。これまで何かゲームやプログラムを組む際は、C#やJavaScriptの言語しか使ってこなかったですが、今回は聞いたこともない言語での制作だった為不安な部分が多々ありました。
とても今回の作品作りにおいて個人的に良かった点をあげると、プレイヤーキャラをうまく動かすことができたりプログラムを組むことが出来たことです。これまでゼミを除いた他の授業では、先生方からの授業・教えを通して何かを作成してきましたが、今回は完全独学状態での作品作りだったので、より一層達成感を感じることができました。
また今回の反省点や改善点があるとするなら、ゲームの追加要素であったり、自身が実行したい事を思うように実行することができなかったことです。新言語に慣れてない事もありますが、もう少し改善の余地はあったと思いました。
最後に今回のゼミを通して、様々な経験を積むことが出来ました。悪魔で私たちのゼミは個人作品での提出でしたがゼミの仲間と話し合いコミュニケーション能力を身に着けることが出来た他、これまでの学校生活でこれほどの長期プランで何かの制作に取り組むといった経験がなかったので、今後この経験を社会人になってからも生かしていきたいと思いました。
私が取り組んだ内容は、キャラを操作し果物を集めるアクションゲーム作りであります。ゼミが始まる前から決めていたことで、ジャンル決めには時間がかかりませんでした。
言語に関する資料はプチコン4の公式サイトに一覧で乗っているので大まかな情報には事欠きません。
キャラを操作し、ゴールを目指すというシンプルなものでありながらも、ギミックの使い方はオリジナリティを極めており、少しの理不尽さもあるものになりました。
当初考えていたステージをクリアするたびに開放される追加アクションを実装できなかったのが心残りであります。
技術的な面でもそうですが、一画面アクションゲームで特殊な行動が必要になるほどのギミックを用意する余裕もなく、見通しの甘さが出てしまいました。
ゼミが始まった当初は、形あるものが提出できるかと不安に苛まれていましたが、なんとかなってよかったです。
私が作ったロゴっぽいイラストです。結局使わなかったのでここで供養します。
私はプチコンでプレイヤー対プレイヤーのサイドビューゲームを作りました。
よくできたところは音とエフェクトです。音はしっかりと数ある中から合っているものを選べたと思います。エフェクトに関してはプチコンの画伯の機能で自分で描きました。
うまくいかなかったところはゲームのボリューム面です。一面しかなく動きも弾を発射することしかできなかったので、新しいステージをつくってみたり近接攻撃などを追加できたらもっと楽しめたと思います。
卒業研究の感想は一人で開発するのは難しいということです。今までの開発は仲間と協力して行ったり。先生に教えてもらったりと、何かしら頼れるものがありました。しかし今回は個人製作で、頼れるものは参考資料だけでした。参考資料も他の言語に比べて少なく、わからないことがあっても自分の力で解決しないといけないので、unityではサクサク進んだ開発もプチコンでは中々進まず簡単な処理を一文書くだけでも結構な時間がかかって、分からないことがあったらすぐ教えてくれるという今までの環境に甘えていたことがわかりました。社会に出たらわからないことがあったらまず自分で調べてそれから聞くが基本だと思うので良い経験ができたと思ってます。
僕は今回卒業研究としてプチコンゼミを選択しました。選んだ理由としては、あまり自分でゲームを使った経験が無いことや、学んだことのない言語を知りたい気持ちが多くあったからです。
ゼミでは、弾幕シューティングゲームを作りました。弾幕を用いた敵の弾を避けつつ自機から撃てる弾をあてて敵を倒すゲームです。
敵の弾の軌道や、動きのなどは長い時間をかけて少しづつ調整したので、うまくできたと思い、敵の種類もバリエーションを豊富にできたので、よかったと思います。
しかし、敵の行動に少し時間をかけすぎてしまったと思います。時間をかけすぎたせいでタイトル画面が作れなかったり、パワーポイントの完成度が低くなってしまったと感じたので、事前にもっと具体的な計画を立てておけばよかったと思います。
このゼミの学習は全体を通して学べることが多くあったと思います。よくできたと思ったところはこれからも活かしていき、失敗したと思う点は同じ失敗をしないように気を付け、これから就職した後にも活用出来たら良いと思います。
山崎 剣信
僕はゼミを始めてから約8か月間でプチコン4というNintedo Switch専用ソフトでシューティングゲームを作成してきました。最初は触れたこともない未知の言語で戸惑っていましたが、数少ない資料とプチコン4に投稿されている他者の作品のプログラム内部を参考にさせていただき、何とか作り上げることができました。
初めて自分の力で長期にわたって作品を作成したことも初めてで、触れたこともない言語だったのでよくできたところもあれば、あまりうまくいかなかったところもたくさんありました。
よくできたと思うところは、参考にさせてもらったものの影響も大きいですが自分の打った弾に反射の有無の実装ができたり、36ステージ実装、ゲームスピードの変更など…
逆にうまくいかなかったところやもっと実装したかったものは、まずは自機のバリエーションや発射する弾の種類を増やせたらもっと楽しめる作品を作れたかなと思います。
最初は言語学習としてYouTubeに投稿されていたシューティングゲームの作成兼解説動画を参考に同じものを作り少しでも知識を入れようと同じものを作成してみました。相変わらず触れたことのない言語で、今まで触れてきた言語とも違っていたので成果物作成の時はとても大変でしたがとても楽しく学びが多く、良い経験になったと思います。
今回を通してプログラミングの楽しさと計画性の重要性に気づかされました。僕がこれから働く就職先はIT系なので今回のゼミでの経験は必ず生きてくるのではないかと思います。
貴重な体験をありがとうございました。
卒業研究お疲れさまでした。
初めての開発環境でなれない作業が続いたと思いますが、
この経験はいつか役に立つと思います。
(2/22)最終日となりますので、
最後に以下の内容を実施してください。
卒業研究最終日にやること
・提出物をまとめてネットワークドライブに提出
・「最後の言葉」として各自ブログを記述
・使ったコンピュータを清掃
(ソフトウェアのアンインストールを含む)
「最後の言葉」は、自己紹介同様、
ひとりずつ書いてください。
写真とかイラストとかも入れて、
いい感じに書いてください。
あまりにも短いと困るので、
たくさん書いてください。
この内容も評価対象となっていますので、
必ず書いてください。
「最後の言葉」の内容
1.取り組んだ内容
できるだけ具体的に
2.よくできたところ
3.うまくいかなかったところ
4.卒業研究の感想
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名
なお、カテゴリを「最後の言葉」と「プチコン」
に設定してください。
これ以外に書きたいことがあれば、
どんどん書いてください。
今日、動画を完成させ、無事アップロードが完了しました。
卒業研究としてプチコンを選びましたが、作るのは基本的に一人だと知り、最初は厳しいと思いましたが、やっていくうちに自分の好きな機能などを入れれたりして、とても楽しくする事が出来ました。
ありがとうございました。
卒研ゼミの作品を仕上げ パワポ資料を無事提出することができました。 長いようで短い期間でしたが、様々な事を学ぶことができとても良い経験になりました。
今日は動画の音声を撮ろうと思いましたが、雑音が多く、取れなかったので、今日家でやろうと思います。