担当者 髙橋 毅至
チームの活動内容
前回違うパソコンで行った環境構築、gitの共有をし、バックアップを取りました。
担当者の活動内容
上記と同じ
次回の活動内容
また環境が変わるらしいので今回とったバックアップを復元し環境構築を行い、プログラムに手を付けようと思います。
担当者 髙橋 毅至
チームの活動内容
前回違うパソコンで行った環境構築、gitの共有をし、バックアップを取りました。
担当者の活動内容
上記と同じ
次回の活動内容
また環境が変わるらしいので今回とったバックアップを復元し環境構築を行い、プログラムに手を付けようと思います。
本日は、農業をテーマにしたIdleゲームについて、ゲーム内の作業工程や自動化システムを中心に具体的な仕様を検討しました。
まず、農作業の基本的な流れを「植える → 水やり → 成長 → 収穫 → 保管 → 売却」と整理しました。保管については、最初から自動で行われる仕組みにすることで、初心者でも操作を複雑に感じにくいようにしました。
また、Idleゲームとしての長期的な成長要素として、自動化システムを重要な要素として取り入れることにしました。植える作業、水やり、収穫のそれぞれに専用の自動化機械を用意し、機械を購入することで手作業を自動化できるようにします。さらに、購入した機械をアップグレードすることで、作業間隔の短縮や作業時間の短縮、収穫する作物の品質指定など、より高度な機能を解放する仕組みを検討しました。
売却についても自動化機能を用意する予定ですが、植える・水やり・収穫と比べると補助的なシステムとして扱うことにしました。
作物の保管については、Hay Dayを参考に容量制限を設ける案を検討しました。収穫した作物が保管容量を超えた場合には収穫できなくすることで、作物を売るタイミングや保管容量の拡張を考える必要が生まれます。また、自動化によって収穫速度が上がるほど保管容量も早く消費されるため、自動化と保管容量の両方を成長要素として考えられるようになります。
さらに、肥料についても検討し、一定時間ごとに肥料を生成する「肥料生成機」を後半の成長要素として追加する案を考えました。肥料を使用することで作物の成長時間を短縮できるようにし、通常の農作業とは別の補助的な成長要素として扱う予定です。
オフライン中の成長については、ゲームを終了している間も作物が進行する仕組みを取り入れ、現時点では「最大で1作物の成長サイクル分まで進行する」という案を中心に検討しています。
今後は、各自動化機械の具体的なアップグレード内容や購入費用、保管容量、肥料の効果などを決定していく予定です。
また、作物の成長時間や売却価格については、まずHay Dayを参考にした数値を使用する方向で考えていますが、実際のゲーム開発時にはプレイ時間やゲームバランスに合わせて調整する必要があります。
基本となる農業システムを優先して完成させ、その後、時間に余裕があれば加工、注文、新しい土地、ランダムイベント、季節、価格変動などの追加要素を実装していく方針です。
担当者:中村皆頼
今日の活動内容:FIGMAで画面レイアウト作った
担当者の作業:レイアウト作った
次回作業内容:レイアウト作成
農業を主軸としたIdleゲームのゲーム内容について検討しました。
基本的なゲームシステムとして、作物を植え、時間が経過すると成長し、収穫した作物を売ったり、次の栽培に利用したりする流れを考えています。普段あまりゲームをしない人でも遊べるように、基本的な操作やルールはできるだけシンプルにする予定です。
また、ゲーム性を増やすための追加要素について検討しました。現時点では、作物の成長時間を短縮できるアイテム、実績、ログインボーナス、オフライン中の成長、農場の拡張などを基本的な要素として考えています。
さらに、開発に余裕があれば、作物を別の商品へ加工するシステム、顧客からの注文を受けるシステム、新しい土地の開放、ランダムイベント、季節による変化、市場価格の変動などを追加する案も考えました。
ただし、すべての要素を最初から実装するのではなく、まずは農業Idleゲームとして基本となる「植える→育てる→収穫する→売る」という流れを完成させることを優先します。その後、開発状況に余裕があれば追加要素を実装して、農業だけでなく経営や農場の発展も楽しめるゲームにしていく予定です。
就職活動で欠席していました。
今回のゼミでは、北海道起業家甲子園へ応募するビジネスプランの下書きを進めました。
成長見込みや利益モデルの点でまだ課題がありますが、どのような技術を用い、どのようなサービスを提供するかはほぼ固まりました。
次回までに課題のある点をつぶし、提出できるように仕上げていきます。
今回のゼミでは、メンターをしてくれる方の決定と、出場する大会の日程の確認、同業他社の情報収集などを行いました。
現在活動を行っている二人とも、プランの構築は進んでいるので、今後は実際にメンターの方にプランに関するお話を伺い、最初にある起業家甲子園出場を目標として、努力します。
チームの今日の活動内容:企画書修正
投稿担当者の作業内容:上記と同じ
残タスク、次回の作業内容:スケジュール作成、勉強、企画書修正
本日は前回に続き、ゲームの企画書について考えました。
前回ではゲームの内容の大体の部分が決まり、残るはタイトルとターゲットについてなのですが、ターゲットについては
3.2 ターゲット
ロックマンシリーズのゲームをプレイしたことのある人や2Dア クションゲームファンをメインターゲット。また、プレイしたことのない人もサブターゲットとしながら、初めての2Dアクションでも楽しめるように制作する。
としました。
ターゲットについては、今回制作するのがロックマン風の2Dアクションということでロックマンシリーズを遊んだことがある人や他の2Dアクションゲームを遊んでいる人に楽しんでもらえるように作っていきたいと考えています。プレイしたことがない人には、難易度調整として、様々な違いを作っていきたいと考えている。
タイトルについてはゲームの世界観を製作している最中に決定して、よさそうなタイトル名をつけたいと思います。
そして現在はスライドを製作していて、とりあえず形だけは決めて、内容とデザインについて詰めていこうと考えています。
今回の時間は、前回作成した企画書の確認及びスライドの作成を行いました。前回の報告で、なぜこのようにしたのかを報告できていなかったので今日の業務日報で報告しようと思います。
ブロックコンボは、ブロックブラストのパクリゲームです。しかし詳しくゲームの詳細が公開されているわけではないため、ブロックブラストをプレイしながらルールなどを作成しました。配置しなければならないブロックは、ランダム要素を残しながらできる限りプレーを続けられるようにしたいと考えていました。ただ、ランダム要素を強くすると積みやすくなり運ゲームとなってしまいます。そのため、盤面から配置できるブロックという条件を作成し両立できるようにしようと考えました。スコアの上昇値は元のゲームのスコアの上がり方を参考にしながら初期値や上昇値を考えました。それ以外のルールに関しては実際のゲームと同じようにしています。
オリジナル要素として、このゲームにはお助けアイテムを作成します。積みづらくはなっているとはいえ、もうどうしようもない状況になっていまう恐れがあります。そのため、一列消しをおこなうアイテムやスコアアップを狙えるアイテムを獲得でき好きなタイミングで使えるようにします。獲得するには一列消しを何回連続で行えたかで獲得できるようにします。ただメインはパズルゲームを楽しんでほしいのでバランスの崩れない絶妙なラインを見つけたいと思っています。