「プチコン」カテゴリーアーカイブ

自己紹介G3A1山中勇人

や すみの日は常に寝てます。

ま じで起きません。

な かなか声変わりがしないので

か なり性別間違われます。

G3A1山中勇人です。

好きなゲームがAPEXとArcaeaです。
最近一気に上達しててうれしいです。
ほかにもアニメやスポーツが好きです。

よろしくお願いします。

自己紹介 G3A223 中村祐真

 夢と性癖に正直に

 うっかりしても

 まぁなんとかなる

特殊性癖の闇鍋 中村祐真です。

小説家になろうで大量に小説を読んでいるので

なろう好きがいたらお話ししましょう

下ネタで盛り上がれる心の友も募集中です

ヴァイオレットエヴァーガーデンやシュタインズゲートが大好きです。最近ではゴジラSPを見ました。                  ガッシュやシャーマンキング、うしおととらなど古めのも見ているので色々語りたいですね。

よろしくお願いしますm( _ _ )m

2021年度 プチコン部!サブテーマ一覧

1.プチコン4によるNintendo Switchゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコン4を用いて、Nintendo Switchのゲームを作成する
・参考:https://www.petc4.smilebasic.com/

2.プチコン3号によるニンテンドー3DSゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコン3号を用いて、ニンテンドー3DSのゲームを作成する
・参考:http://smilebasic.com/

3.プチコンBIGによるWii Uゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコンBIGを用いて、Wii Uのゲームを作成する
・参考:http://smilebasic.com/

4.FUZE4 Nintendo SwitchによるNintendo Switchゲームの作成(レベル:★★★★★)
・FUZE4を用いて、Nintendo Switchのゲームを作成する
・参考:https://www.fuze.co.uk/nintendo-switch.html

5.その他、おもしろいもの(レベル:?????)
・おもしろければ、基本的に何でもOK!

6.【隠しテーマ】ワンダーウィッチによるワンダースワンプログラミング(レベル:★★★★★)
・かつて一世を風靡した、ワンダースワンのゲームを作成する
・開発環境の構築が困難なため、難易度は高い
・参考:http://wonderwitch.qute.co.jp/

過去の作品
・2020年度:鋭意作成中
・2019年度:鋭意作成中
・2018年度:http://puchicon2018.fujielab.com/
・2017年度:https://sites.google.com/view/end-of-century/top
・2017年度:http://yoshidatakuya.fujielab.com/
・2017年度:http://shari.cdb.fujielab.com/
・2017年度:http://manji.fujielab.com/
・2017年度:https://w.atwiki.jp/blockclash/
・2016年度:http://3gou28.fujielab.com/
・2015年度:http://3gou.fujielab.com/

最後の言葉

1.取り組んだ内容

プチコン3号を使って横スクロールシューティングゲームを作りました!

2.よくできたところ

やっぱり移動していないと敵の攻撃が必ずあたるのとステージが進むごとに敵の数が増えるところですかね。

誰でも楽しめるけど難しくなるから飽きにくいゲームが作れたと思います。

3.うまくいかなかったところ

これはゼミ内発表でも言いましたがステージが進むごとに背景変えたかったですね。いくら難しくなるといっても背景変わらなかったらやっぱり味気ないなぁって思います。

ドライブでも景色変わらなかったら眠くなるじゃないですか。あれと一緒。

あとはアイテムの実装です。昨日を頑張りましたが結果実装にはいたらなかったです。これはなんか悔しいので明日以降もやります。アイテム出して上から落とすところまではできてるのであとは当たり判定とちゃんと残機加算させればできるし…

4.卒業研究の感想

やっぱり最初は完成できるかなーって不安でした。ゲーム開発は初めてだし、時間もあまり無いし。命令とか1から覚えないとだし。

でも命令とかサンプルとかサイトにいっぱいあったから何とか完成(?)までもっていけて取りあえずは安心しました。

最後の最後に未完成でじゃあお疲れさまでしたとか悲しいじゃん…

自分の作ったゲームを遊んでくれた友とパワポのアドバイスをくれた友(同一人物)に感謝を。

一緒にどうしたらいいか考えてあげた隣の人は僕に感謝を。

最後に。やってて楽しかったですね。ゲームってこんな感じで作ってるんだってのとここにも命令いるの??ってよくなりました。形になったときのうれしさとかあんまり経験できるものじゃないと思うし自分みたいに開発苦手だったらうれしさ5倍よ。多分。

開発苦手な自分でもできたからプチコンはほんと万人におすすめできます。形ができたらあとはどれだけオリジナリテーをだせるか。自分たちのとか過去の先輩方の作品とか残ってるからそれらを参考にやってもらえればと思います。

自分のパワーポイントの最後に公開キー載せてるからそこからソースみてもいいし。(自分は先輩のソース見た)

一応タイトル画面と開発画面載せとくので雰囲気だけでも感じてください。

学生最後にいい経験と思い出ができました。IT業界にいる間はなにかしら開発にかかわることがあると思うのでその時に今回の経験を活かせればと思います。(最初はインフラ関係だから開発やるのはいつになるのやら)

卒業研究、お疲れさまでした!

ほんとに最後に、来年度以降プチコンをやる後輩君たちへ

悪いことはいわないからSwitchでやろう。まじで。

↑:タイトル画面

 

↑:開発画面

これを書いた人:R4のちび、まめ、ミジンコことしょーへー

最後の言葉

これから卒業研究の最後の言葉を残していこうと思います。

まず最初に取り組んだ内容から。

今回の卒業研究で制作したのは、プチコン4でシューティングゲームを作成しました。初めは、どのゲームを作ればいいか本当にいいアイディアが浮かばなく、いろんなサイトを見てシューティングゲームにした。

ゲーム作成の経験は全くの初心者なので面白いゲームを作れるかなど、いろいろ不安要素しかなかった為、選択するゼミを間違えたかなとも思っていたり…

でも最後になにか作りたいとも思っていたので頑張ろうと決めた。Basic言語という新たな言語を学び、実際にどんな動きをするのかを学び、この命令はどんなものなのか等、新しく学ぶものしかなかった。

プログラミングが本当に心の底から苦手(嫌いではない)なので、それも少しは克服できたらなと。結論から言いますと、やっぱり苦手なものは苦手だ!!本当に根っからのプログラミングが苦手で、それをなかなか克服することは難しい。と再認識しました。  自分の思っていることがそのまま動けばいいのにと何十回、何百回思ったことやら。

こんなネガティブなことしか言わないと「これは印象が悪いですねぇ」とある先生に言われそうなので、楽しかったことも。

やはり、プログラミングするにあたって自分の思い通りに動いてくれると嬉しさや楽しさも味わうことができた。エラーを一つ一つ調べたり、違う書き方にしてみたり、トライアンドエラーで無理やり動かしてみたり…とプログラミングらしいこともできたので、しんどさ、楽しさが半々くらいかなと思います。

次によくできたところ。

正直、納得のいくものが作れなかった(完全に自分の力量不足)というのがあるので胸張っては言えないが、今までのシューティングゲームにはない、スコアに応じて敵の移動速度が上がっていくところと、どのゲームでもラグがあるとプレイしにくいのであえて難しくするために、敵の移動速度がランダムで変化するように実装できたところかなと思います。本当に実装したかった機能とは違ったとは言えません。がこれはこれでありかなと。

次にうまくいかなかったところ。

これは挙げるときりがないため、簡単に言うと、ゲームとしてのクオリティが低いかなと。プレイヤー強化アイテムの実装や、ボスの実装が技術不足でできなかったので、ただひたすら敵を倒していくという作業ゲーになってしまったのが残念だと思います。

最後に卒業研究の感想。

最初は4か月もあるし全然大丈夫じゃないかと思っていたがいざやってみると時間が全然ないとなる。今年は特に例年と比べると時間が圧倒的に少なかったので後半は居残りしたり、家でも少しやったりと時間が少ないと思うので来年度以降やる後輩にはぜひ計画的に作業を進めて欲しいと思う。4か月は本当にあっという間に過ぎてしまったなと改めて思う。ゲームを0の状態からすべて自分で作り上げるということは非常に時間がかかるし頭を使うと感じた。これから内定先で働くときにはこの経験が非常に役立つと思うので4年生の最後にいい経験ができたと思います。指導して頂いた先生、同じゼミでお世話してくれたしょーちゃんには感謝です。ありがとうございました。

以上、R4A1の函館の海坊主より

最後の言葉 佐々木颯慧

1.取り組んだ内容

プチコン4を用いて縦スクロールシューティングゲームを作成しました。

2.よくできたところ

低速移動をした際に自機の横に配置されているサブウェポンが前方に移動し、火力を集中させられる機能は個人的に気に入っています。本当に実装したかった機能が技術的な面で没になる中、これは最初期のころから実装したいと思っていたものなので、想定通りに動作したときはかなり嬉しかったです。

 

3.うまくいかなかったところ

最後の最後までうまくできなかったことが、「自分の発射した弾が敵に当たった瞬間、一瞬敵が赤くなる」という演出です。弾が当たったことがわかりやすくなるようにしたかったのですが、どう頑張っても敵が赤くなったままになってしまうので、結局没になりました。直ったと思っても実は直っておらず、何回ぬか喜びしたか覚えていません。家で作業していたらたぶん台パンしてました。

ここからは本当に作りたかったものの話になってしまうのですが、

1.スコアアタック性ではなくステージクリア性にしたかった

2.もっと激しい弾幕や演出を組み込みたかった

3.ボムを使用した際に画面上の敵にダメージを与えたかった

…などと挙げるとキリがないのですが、特に作りたかった機能はこの3つになるかと思います。

 

4.卒業研究の感想

単純に「おもしろそう」という理由だけで入ってみたプチコン部!でしたが、予想通り、作業をしているだけでも面白かったです。授業で行うお堅いプログラミングとは違い、自分の好きなようにゲームを作っていいという実習内容だったため、楽しく作業を進めることができました。デバッグは大変だけど、何より自分が書いたプログラムによってゲームが少しずつ完成していく様には感動します。

プチコン4は3000円もしたので、卒研終了後もいじってみようと思います。

 

画像が何も無いのも寂しいので、私が作成したセンスあふれるポスターでも張っておこうとおもいます。

 

以上、佐々木 颯慧でした。お疲れ様でした!

本日卒業研究最終日

ふじえです。

卒業研究お疲れさまです。
例年より短い実施期間ではありましたが、
どのチームも予想以上の成果であったと感じています。
(一部、例外あり)

先日予告したとおり、
今日は以下の内容を実施してください。

最終登校日にやること
・提出物をまとめてサーバ等に提出
(とりあえず作ったものは全部提出)
・「最後の言葉」として各自ブログを記述
・使ったコンピュータを清掃
(ソフトウェアのアンインストールを含む)

「最後の言葉」は、自己紹介同様、
ひとりずつ書いてください。
写真とかイラストとかも入れて、
いい感じに書いてください。
あまりにも短いと困るので、
たくさん書いてください。
この内容も評価対象としますので、
必ず書いてください。

「最後の言葉」の内容
1.取り組んだ内容
 できるだけ具体的に
2.よくできたところ
3.うまくいかなかったところ
4.卒業研究の感想
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名
 丸刈り、しょーへー、転倒、息子、etc.

なお、カテゴリを「最後の言葉」と
各テーマ(「HTML5」、「プチコン」、「摩訶大大将棋」)
に設定してください。

これ以外に書きたいことがあれば、
どんどん書いてください。
よろしくお願いします。

2/18プチコン

ポスター完成しました。デザインのセンスは皆無なので見苦しいものとなってると思いますが、お許しください。

全体発表はどのグループもあまり嚙まずにできていて素晴らしいと思った。自分は結構噛んでしまったと思うので、来年以降には残らないでほしいと思う。