「プチコン」カテゴリーアーカイブ

2019年度 プチコン部!サブテーマ一覧

1.プチコン3号によるニンテンドー3DSゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコン3号を用いて、ニンテンドー3DSのゲームを作成する
・参考:http://smilebasic.com/

2.プチコンBIGによるWii Uゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコンBIGを用いて、Wii Uのゲームを作成する
・参考:http://smilebasic.com/

3.プチコン4によるNintendo Switchゲームの作成(レベル:★★★★☆)
・プチコン4を用いて、Nintendo Switchのゲームを作成する
・参考:https://www.petc4.smilebasic.com/

4.FUZE4 Nintendo SwitchによるNintendo Switchゲームの作成(レベル:★★★★★)
・FUZE4を用いて、Nintendo Switchのゲームを作成する
・参考:https://www.fuze.co.uk/nintendo-switch.html

5.その他、おもしろいもの(レベル:?????)
・おもしろければ、基本的に何でもOK!

6.【隠しテーマ】ワンダーウィッチによるワンダースワンプログラミング(レベル:★★★★★)
・かつて一世を風靡した、ワンダースワンのゲームを作成する
・開発環境の構築が困難なため、難易度は高い
・参考:http://wonderwitch.qute.co.jp/

お疲れさまでした

1.取り組んだ内容

まず、担当をそれぞれ決めました。

私たちのチームでは、私が主にプログラムを担当し、山崎が主にグラフィックを担当しました。

次に、プチコン3号の使い方を調べながら、ゲームを原案を考えました。

そんな時に、コース授業でD門先生に相談すると、

「ゲームは基本的に三すくみがバランスが良い。だからそれを基準にしてゲームを作っていくといいよ。」

と言われました。

その言葉からヒントを得て、タングラムパズルというものを知り、パズルゲームを作るということに発展しました。

次に、パズルゲームを作るにあたって、類似するゲームを探しました。

タングラムパズルを題材にしたゲームは、任天堂から一つだけ出されていました。それもただパズルを解いていくだけのゲームのようでした。

なので、同じものではなく、違う要素も入れてみようと思い、ストーリー要素を追加したものを作ることにしました。

次に、ゲームのパズル部分だけを作成しました。

当初、スプライトを使わずにパズルを作成しようとしましたが、プチコン3号の仕様上、図形描画ではピースを回転させる時にサイズが変わってしまうという問題があったので、断念しました。

そのあと、スプライトに図形を書き込み、三角形2つと四角形1つを組み合わせてすべてのピースを作成しました。

パズルで表示されるシルエットは、ピースをコピーし、黒塗りにして完成図の座標に表示させています。

パズルの判定方法は、ピースの各頂点に衝突判定(SPCOL)を4ドット範囲指定し、シルエット毎の各頂点、または凹みにも同じように衝突判定を4ドット範囲指定し、それらすべての判定がtrueである(-1でない)ことを確認するものです。これによって、どんな解答をしても、すべてのピースを使用してシルエットにあっていれば正解になります。

この判定方法はアクションゲームの棘の衝突判定のつけ方を参考にしました。

衝突判定は一つのスプライトにつき一つなので、ピースに複数のスプライトを重ねてすべての頂点に衝突判定を付けています。回転時にはその角度ごとに頂点の座標を書き換えています。

次に、ゲームのストーリー部分を作成しました。

これはプチコンの公式サイトに載っているものを参考にしました。背景とキャラクターの画面上の動きについては、山崎が担当しました。私は、背景の木や岩の衝突判定を付けるために、実機の位置を背景画像のバイナリ配列上で確認し、木や岩の場所に移動したら止まるという処理を作りました。

モブの会話は文字列の配列を呼び出し描画して、Aボタン入力を待つというものになっています。

次に、モブに話しかけるとパズルに移動するようにしました。

モブとの衝突判定がtrueの時に、Aボタンを押すとフラグが立ち、そのフラグを元に会話とパズルが表示されます。

クリアするとストーリーに戻り、クリア後会話が表示され、諦めると諦め後会話が表示されます。クリアした問題は記録され、最後の会話変化に関わります。

次にエンドカード表示とエンド会話の変化を作成しました。

エンドカードはスプライト一枚で表示しています。

エンドの会話は助けた人数で変化します。

それぞれの会話作成しましたが、エンド会話の表示は現在作成中です。

h以上が、今まで私がやったことのすべてになります。

2. よくできたところ

パズルの正解判定です。

1ドットずつずらしながら判定の座標を確認する作業は、冬休みをすべて費やすほどかかりました。

当初3ドットずつでしたが、他の人にやってもらったときに、判定が厳しいという指摘がありましたので、改良し4ドットがちょうど良いという結論に落ち着きました。

3. うまくいかなかったところ

木や岩の衝突判定です。

もっとうまいやり方があると思ったのですが、山崎の作ってくれた背景画像の都合上、配列を読み取ることになりました。

バイナリ配列上で実機の位置をずらすのは微調整が難しく、ずれも生じるので、修正に2週間ほどかかりました。

この判定は、現状妥協した部分が多いので、時間があったら実機がめり込まず、もっと精度の高いものにしたかったと悔しい気持ちがあります。

4. 卒業研究の感想

前回の卒研もそうだったのですが、スケジュール管理がやはり甘すぎたということがありました。

始まった当初はロジックを生み出すことがこんなに時間がかかることだと思っていませんでした。そして、細かな調整にこだわりすぎた結果、遅れてしまった部分が多々ありました。

これらを踏まえて、スケジュール調整とクオリティの妥協ができるようになっていきたいと思います。

お疲れ様でした。

5. 書いた人が特定できる情報 

内容からわかると思いますが、バヤシです。

最後の言葉

1.取り組んだ内容

プチコンを使用して、シューティングゲームの開発を行いました。

東方Projectの弾幕シューティングを模して「東方風魑録(とうほうぷちろく)」を作成しました。

使用言語はsmilebasicです。

私が担当したこと

・作業分担やスケジュール管理

・プログラミング

・プレゼン資料/プレゼン発表

2.よくできたところ

とりあえず動くゲームが完成したことです。

もともとあるプログラムを改変して作成を行ったのですが、グラフィックや音楽などをつけることで、より本物に近づけることができたと思います。

初対面でしたがS科の子(相方)と仲良くできて楽しかった。

3.うまくいかなかったところ

作業分担やスケジュール管理がうまくいかなかったことです。ほぼほぼ一人でやってしまったので、もう少し相方を頼ればよかったと後悔しています。8階での発表でも、最後のプレゼンの手直しが追い付かず、がばがばパワーポイントでしかも文章が頭から飛んで10分ぐらいのプレゼンとなってしまったので、しっかり準備をして発表をすればよかったと思いました。

4.卒業研究の感想

期間と人数が足りなくあっという間に終わったなって思いました。

私自身のいろいろ反省点や改善点が、就職前に再確認できたので、よかったと思います。

Basicは使うことがもうないと思いますが、プログラミングの基礎をまた学べたので、就職してからも生かしたいと思います。

5.今後

簡単にゲームが作れるので、卒業してからも今回作成した作品を随時アップデートしたいと思っているので、期待してください(笑)

6.書いた人がなんとなく特定できる情報

黒猫が嫁でアストルフォが好で煙草を吸っている虹レ皆伝暴龍天です。

最後の言葉

1.取り組んだ内容

プチコンで東方のシューティングゲームを制作

ドット絵、ショートストーリー作成

2.よくできたところ

いいキャラ絵、素材を用意できた

3.うまくいかなかったところ

日報の文章力が無い

パワポの完成がぎりぎりになった

4.卒業研究の感想

自分だけS科で他の人はみんなR科で最初はとまどったけど楽しいゼミでよかった。作業量が偏ってしまって貢献度が少なくて申し訳なかった。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名

S3A2

デビルメイクライとV系バンドが好き

お疲れさまでした!!!!!!!(最後の投稿)

皆様卒業研究、お疲れさまでしたー(*^^*)

卒業研究中は様々なことを学ぶことができました(*’▽’)

私たちAriceProjectは教室内発表で時間オーバーをしてしまいどうなることがと思いまいしたが見事Topを獲得することができました( *´艸`)

1.取り組んだ内容

タングラムパズルに、ほのぼのファンタジーなストーリーを!

ゲームのストーリーベース、キャラクターデザイン、マップデザイン

3DSでタッチ操作のベース作成。

RPG部分の画面動作、キャラクター移動、マップ移動。

2.よくできたところ

基本的に全部よくできたが、判定の処理は思いついたときは革命だと思った。

3.うまくいかなかったところ

パズル部で三角形などの図形が3DS版で回転するとガタガタになってしまう部分。

マップとパズル問題をほかにも用意したかった。

4.卒業研究の感想

結果にはとても満足してるが、後半になるにつれてのプログラム統合によりできることが減っていってしまい、協力できる部分が減っていってしまった部分は申し訳なかった。

5.書いた人が特定できる情報

・AriceProjectのグラフィック担当

・元hobbyの人

・一番前の席でストーブであったまってた

提出物をまとめてブログを書いてください

ふじえです。
みなさん、卒業研究お疲れさまでした!
そしてまさかの「全チームで全体発表」、
よく頑張ってくれました。
今年もふじえゼミから
「全体発表相互評価第1位」
のチームが出たことは誇りに思います。
やったよ、あさひなさん。

卒業研究は「定められた道を歩む」というよりも、
「自分で道を作って歩む」という、
今までにない経験だったのではないでしょうか。

さて、今日は成果発表会、
そして明日が最終登校日ですね。
毎年恒例となっていますが、
みなさんには、
「最後の言葉」というカテゴリで
ブログを書いてもらいます。
チームで1つではなく、
ひとりずつ書いてください。
この内容も評価対象としますので、
必ず書いてください。

以下は内容のサンプルです。参考にどうぞ。
写真とかイラストとかあるといいですね、

1.取り組んだ内容
 できるだけ具体的に
2.よくできたところ
3.うまくいかなかったところ
4.卒業研究の感想
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名
 雑用、ヘルニア、特別補講、Quality First、etc.

これにプラスするぶんには自由です。
では、よろしくお願いします。

最後に。

みなさんの協力があって、
とても楽しく卒業研究ができました。
今年は全体的にプレゼンの内容が良く、
安心して発表を見ることができました。
今後もプレゼンを行う機会があると思いますが、
更に勉強し、よりよいプレゼンができるよう、
これからも頑張ってください。
卒業後もアカウントは残しておきますので、
後輩たちに
「あの人たちは今・・・」
というカテゴリで投稿していただけると幸いです。
また会える日を楽しみにしています。
卒業研究お疲れさまでした。
ありがとうございました。

ふじえ