「最後の言葉」カテゴリーアーカイブ

最後の言葉

S3A229の山田侑季です。

1.取り組んだ内容

温泉同好会というチームで、北海道の温泉一覧を見ることができる北海道温泉図鑑アプリを作成しました。

私は、アプリの画面デザインやアイコンのデザインを作成しました。

他には、ニフクラに温泉のデータ入力やポスターの作成をしました。

2.よくできたところ

アプリのアイコンは、自分好みのデザインと一目でどういうアプリかが分かるデザインで作成できたと思います。(自分で思っただけなので、みんなに思ってもらえるかどうかはわかりませんが…)

3.うまくいかなかったところ

北海道の温泉を調べていくと、予想以上に多くてデータ入力の時間が多くなってしまった。

4.卒業研究の感想

デザイン担当ということで、イラストレーターを使ってアプリの画面デザインやアイコンの作成をするわけですが、一回も使ったことがないので、操作に慣れるのに時間がかかってしまいました。でも、使ったことがないソフトに触れることができて、楽しく卒業研究をすることができました。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

余市とかいう田舎から毎日片道2時間かけて通学してた人

お疲れさまでした。

長谷拓馬です。

私は摩訶大大将棋部でUI班として活動していました。UI班といってもほとんどフォトショップを使ってイラスト作りをしていました。タイトル、ロゴ、通信中に映すGIF、王手の時に出す画像などイラストに関することには大体関わっています。後はSEの収集や将棋の画面の原案です。

摩訶大大将棋にはマイナーな駒が多く、駒の画像をどう手に入れるか(作成するか)が一番問題だと考えていましたがとあるサイトでワザップすることにより摩訶大大将棋の駒の画像がほぼすべてを手に入れることができたので大幅に時間を短縮できました。GIF画像も初めて作りましたが結構それっぽく作れたと思います。

(GIF挿入したら動かない・・・)

摩訶大大将棋部の各班の人たちがそれぞれの役割を果たしていたので全体で大きな問題はありませんでした。UI班の中では一番の問題点である摩訶大大将棋の駒の画像を少ない労力で手に入れることができたのでそこまで大きな問題はなかったです。

同じUI班として西野さんと活動しましたが彼の積極的な発言に助けられていたことも多く、感謝しています。孤山さんにはほしいイラストなどがあればこちらに依頼を出してくれて、できたものを見せると良いものは良い悪いものは悪いと言ってくれたのでやりやすかったです。

最初に名前言ったのでおk

5年間もこの学校にしがみついていましたがこれでもう本当に最後です。大学の単位も何とか取り切って就職先もぎりぎりで決まって…社会人として自分はやっていけるのだろうか?

 

最後の言葉

1.取り組んだ内容

3DSのプチコン3号を使ってアクションゲームを開発しました。

SmileBASICを使い、ハイスピード横スクロールアクション「RINGO DASH」を開発しました。

当たり判定がガバガバになったり、リンゴを取るゲームなのに何故かリンゴを取ったら死んでしまうなど、「開発⇔修正」の繰り返し

 

 

2.よくできたところ

わからないところは教え合ったりなど協力できたこと。

自分がおもしろいと思えるゲームを作れたこと。

ハイスコアをセーブ、ロードできるようにしたこと。

段々と難しくなる仕様にしたこと。

トラップとして毒リンゴを追加したこと。

 

 

3.うまくいかなかったところ

内容がスコアアタックだけなので、1面2面とステージと、何故リンゴを取っているかのストーリーを作りたかった。

不具合とかではなく、出来ればもう一個ゲームを作りたかった。(例えば簡単なシューティングなど・・・)

 

 

4.卒業研究の感想

初めてのゲーム開発は「開発⇔修正」の繰り返しでしたが、試行錯誤しての開発はとてもおもしろいものでした。

↑にも書いた当たり判定だったり、何故か死んでしまうなどの不具合もありましたが、それらを直せてよかったです。

ちゃんとしたゲームを作れてよかったです。

 


「RINGO DASH」に人より

 

最後の言葉 小林

小林です。

取り組んだ内容について

モナカでのアプリ開発で、自分はデザインやレイアウト、ポスターなどを担当したのですが、いままで勉強してきたUIについての知識を十分に発揮できたのではないかとおもいます。

よくできたところについて

今回SNSを作ったのですが、ほかのSNSを触っていれば何も考えずに触れるUIにできたところです。

うまくいかなかったところについて

逆に、細かいところのUIへの配慮がたりてないなとおもいました。やはり時間配分がうまくできてなかったこともあり、細かい部分でのデザインなどがもうすこし凝れたんじゃないかなとおもいました。

卒業研究の感想について

初のアプリ開発、初のMonacaということでいろいろ調べないといけないことがたくさんありなかなか大変でしたが楽しかったです。卒研を通して時間配分の大切さや、チームでの開発ということの難しさがすごいためになりました。たぶん。

PS.セブンでは働きたくないでござる

摩訶大大将棋!!お疲れさまでした

1.取り組んだ内容
「摩訶大大将棋」をプレイすることができるwebアプリケーションを作成しました。

わからない人でも使いやすいアプリケーションを意識し画面の見やすさから操作性までこだわった部分が多くあります。
対人戦だけでなくCPUを実装することもできサーバなども自分たちで構築するところから始め、ゼロから作成しました。

2.よくできたところ
特殊な駒の動作や操作のしやすさ・わかりやすさを意識して作成したのでそれは良い効果が出たと思います。また、CPUもしっかりと動作しています。

3.うまくいかなかったところ
詰みの判定を完成させることができなかったのは心残りです。
また、もう少し細かいところまでこだわりたかったです。

4.卒業研究の感想
私は主に将棋自体の動作処理を2人で担当しました。本将棋との動作の違いに終始翻弄され続ける、心残りも少しあった開発でしたが納得のできるものができたと思います。メンバーも8人と比較的多かったですがそれぞれ役割を分担することで短い期間でより効率的に活動することができていなければここまでのものは完成しなかったと思うので、その面ではチームメンバーに感謝したいと思います。
また、努力の結果も全体発表1位というかたちに表れたので良かったと思います。

                                 S3A115宗原 資樹

最後の言葉

①取り組んだ内容

プチコン3号を使って横スクロールアクションとシューティングの二つのゲームを作りました。

使った言語はsmilebasicです。

smilebasicは初めてやった言語なので勉強のところから始まりました。書籍は使わずネットの情報だけでプログラムを作りました。

②よくできたところ

一応ちゃんとしたゲームを作れたところです。

クリア時間をつくったりスピード感がでるようにスクロール速度が徐々に上がったりできました。スコアを記録できるようにもしました。

③うまくいかなかったところ

ゲームプレイを助けるアイテムを作ろうとしたのですが、表示して反映するところまでは良かったのですが、アイテムが消えずそのまま残り続け、ずっとアイテムを取り続けることになりました。最初はシューティングではなくRPGを作ろうと思っていましたが、マップを作ったのに反映ができず、メッセージウィンドウも出せなかったので断念しました…

④卒業研究の感想

ゲーム製作はかなりムズイ…

もう少し勉強してうまくいかなかったところをできるようにしたいと思った。

それでもゲームを作るのは貴重な体験でした

⑤特定できる情報

J2の奥寺優敦です。BONEAVOIDの人です

プチコン部 最後のことば 袰岩

プチコン部 チームOrbit プログラマー担当 袰岩です。

①取り組んだ内容
私は主にPlayerの操作を担当していました。Toy-Conを使って自機を動かしたり、球を出したりしていました。
他に当たり判定全般を担当したり、SEやBGMを鳴らしたり、ボム処理、マージ、Waveクリア判定、ゲームオーバー判定、他のメンバーが作ったバグの修正、Toy-Con操作対応などをやりました。

②よくできたところ
球を出す処理が一番よくできました。プチコン4は他のプチコンに比べスプライト(見た目)を表示できる量が多いんですが、なるべく使わないように球は20発しか実際には使っていませんでした。オブジェクトプールという考え方をプチコンで再現できたので良かったです。

③うまくいかなかったところ
今回プチコンを複数人で開発したためマージの際にバグが出ることが多かったです。第一プチコンはマージをすることを想定していないと思うので、一回一回サーバーに公開してそれをDLしてコピー&ペーストを繰り返していくしかないので、わからないことが多かったです。

他にもシングルタスクなのでなぜ処理が走っていないかがわからず、修正に苦労しました。

④卒業研究の感想
今回はSwitchのプチコン4を使おうという話になり、プチコン4で開発することになりましたが苦労の連続でした。5月にプチコン4を使おうを3人で話し合いましたが、その時点ではプチコン4は販売されておらず、発売が決定している段階でした。プチコン4が発売されプチコン4の勉強をし、いざ3人で一つのゲームを作るとなったときにToy-Conを使うことを決めました。プチコン4が夏ごろに発売され、Toy-Conが対応したのが秋のことでした。発売されたばっかりだったので、ネットに何も情報が載っていない状態であるのはリファレンスだけToy-Conは一つ入力情報の取得しか載っていない。他の作品でヒコウキToy-Con使っているのは存在しない。そんな状態での開発スタートでした。
更にToy-Con用の段ボールを購入した後にパーツが足りなかったりして開発し始めるまで時間がかかりました。
なんとか形にすることはできましたがもっといろんなことができたのではないかと思います。

⑤最後に
袰岩(ほろいわ)佑介でした。
プチコン部の活動報告でノートPCキャプチャーボードSwitchを持ち込んで写真を出していたものです

 

なお、さすがに重すぎたので途中から学校のモニターに接続する方式を取りましたw。

最後の言葉

こうして投稿するのは実に昨夏以来ですね・・・そもそも国対明けの時期に、ログイン以前にブログのページが見つからないという事態に陥ってしまい今まで書けてませんでした、本当に申し訳なく思ってます。

さらに就活とかも相まって時間の確保とかもそこそこ難しかったことも反省点の一つとして捉えることにします。(言い訳に見えるかもしれないけど)

1.取り組んだ内容

プチコンでシューティングゲームを作ったこと

2.よくできたところ

どうにか辛うじて動くところまでできたこと

3.うまくいかなかったところ

いろいろとあるにはあるがその中で1つ挙げるとするならバグの修正がしきれなかったこと

4.卒業研究の感想

今回のこの卒業研究で個人的に「ゲーム作りには向いてないらしい」ことを改めて痛感させられたことの1点が大きすぎた

もう1点、学習時間の比率が多すぎた!!!これがある意味命取りになった可能性が・・・

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名

M2A116 小泉凌太

なんとなくどころか自分でも地味すぎることがわかってるので敢えて実名とさせていただきます

摩訶大大将棋 感想

1.取り組んだ内容

摩訶大大将棋がネットワーク上で出来るようにサーバーを設定した。何も設定がされていない状態からサーバーを設定するのは初めてだったので大変でした。 GitHubが動いた時は凄く嬉しかった。

2.よく出来た所

対戦部屋を作る時の部屋名がなんでも大丈夫にした所

3.上手く行かなかった所

動いのでないと思います

 

4.卒業研究の感想

知らない人達と何かを作ることが新鮮で凄く楽しかった。摩訶大大将棋という普段触れることのないものを皆で作ったのは凄く貴重な体験になりました。

S3A1 古澤圭太

摩訶大大将棋部!! 感想

ゼミ開始当初、自分はそもそも将棋自体に興味があったわけではなく、摩訶大大将棋についても全く知らない状態で作品の制作に取り組みました。最初は駒の動きすらわからず、行き詰ることばかりでした。

また、Webアプリケーションでの制作ということで、あまり使ったことのないJavaScriptを用いることになったため、言語の理解も同時に進める必要がありました。

一度に複数回動く駒、意味不明な動きをする駒など,,,動きを理解しても、実際にプログラムとして実現するにはどうすればよいのか、とにかく思考し続ける日々が続きました。

しかし、トライ&エラーを繰り返し続けることで、少しずつ移動できる駒が増え、目標としていた将棋に近づいていくたびに、達成感を得ることができました。

最終的に制作したWebアプリケーションは当初実装予定だった機能のうち、いくつかの機能は時間が足りず実装することができませんでした。ですが、専門学生最後の成果物として、満足のいく作品を作り上げることができました。

同じ将棋部のメンバーと一緒に、最後まで楽しく作業ができて、とても良い思い出になりました。

S3A2 SoDa DaiKi