「最後の言葉」カテゴリーアーカイブ

2/21 最後の言葉

 

1.取り組んだ内容について

PHPを用いて、ファッション通販サイトを製作しました。

2.よくできたところ

HTML・CSSでおおまかな部分は順調にすぐに終わらすことが出来ました。PHPは何度もエラーが起きて難しかったですが、調べたりして何とか一人でも出来て良かったです。

サイトで気に入っている部分は、会員登録の情報入力のページです。システムもですが、デザインも上手くできて本物?のサイトっぽくできました!(≧▽≦)

3.うまくいかなかったところ

さっきも書いたんですけど、やっぱりPHPがエラー出まくりで大変でした。原因は簡単なスペルミスだったり、何か抜けてたりデータベース間違ってたりだったんですが、その一つのミスを見つけるまでにかなりの時間を掛けてしまいました。

本当にくだらないミスであることが多いので、まずタイプミスから探し始めたらきっともっと順調にできたのではないかなと思います。

4.卒業研究の感想

製作物を決めたものの最初は何から取り掛かっていいか全く考えてなくて、大事な部分に取り掛かるのが大分時間が経ってからになってしまいました。もっと早くから真剣に考えていれば、もっと良いサイトを作れたのではないかなと思います。

私はゲームWEB科のWEBコースだったので、HTML/CSS/PHP/JSなど一通り扱えましたが、それでも上手く行かないことが多くてかなり悔しい思いをした日もありました。特に、PHPでエラーが出たりして中々上手くいかない時は全てを破壊しつくしたいくらいの気持ちでした。

でもその分一発で上手く行ったりエラーの修正ができたときはかなり嬉しかったです。

また、私のチームは二人だったので作業分担が大変でした。最後のほうは特に全然時間が足りなくて、すごく焦りました。もっと人手を集めればよかったなと思いました。でもよく考えたら友達がいないので無理でした。友達は沢山作っておいたほうがいいと思います。

そして、せっかく頑張ってサイトを完成に近づけて、原稿を考えて、パワポを作って、発表に備えてたのですが、体調を崩して発表当日は入院してるという本当に最悪な終わり方をしてしまってかなり悔しい思いをしました。体調には気を付けてください。

最後になりますが、私も晴れてシステム開発系の会社に就職することができたので、最後にとても良い経験が出来たと思っています。やっぱりWEBページを作るのはすごく楽しいので、将来的にそういう仕事もしたいなと思います。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名
みゆう

最後の言葉 

私がこのゼミで取り組んだ内容は主にアフターエフェクトでモーショングラフィックを作成することでした。最初は参考サイトを見ながらゆっくりと作っていました。今では見なくても大体の形を作れるほどアフターエフェクトを触れるようになりました。ですがロードアニメーションも僕のデザインとチームみんなの供給しているデザインが異なったため僕のは没となってしまいました><。ですが今ではいい経験をしたと思っています。

よくできたところはアニメーション全般それとポスターのデザイン、写真が気に入っています。貴市君かっこいいですから

うまくいかなかったところはやはりデザインのセンスの違いでしたね。僕がハイスペックすぎたのかはたまたポンコツだったのかはわからないです。多分前者です。

卒業研究の感想はとても長い時間でした。たまに億劫になってましたがきたら楽しかったかもしれないですW

M2A1 代表取締役 村上

 

 

 

最後の言葉

1.取り組んだ内容

プチコンと3DSを使って横スクロールシューティングゲームを作りました。

 

2.よくできたところ

きちんと敵がでてそれを倒す。ゲームとしての基礎の基礎はしっかりと作れたんじゃないでしょうか。

 

3.うまくいかなかったところ

作りこみたい部分は大量にあります。でも個人的にもう少し手を加えることが出来るんじゃないかという部分としては「敵」のグラフィックをもっと増やせたと思いました。

 

4.卒業研究の感想

初めて使うSmileBasicという言語に四苦八苦しながら作って、それを題材にして作ったプレゼン資料も修正量の多さとゲームそのもののクォリティ不足でまるでうまくいってない、と傍から見ればボロボロ、自分で見てもボロボロとなーにやってんだこいつって感じのゼミでした。

でもなんだかんだで楽しくゲームを作れたと思います。

 

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名

J2A1の水野でした

【予告】最終登校日にやること

ふじえです。

明日からは卒業研究の全体発表ということで、
代表に選ばれたみなさん、よろしくお願いします。

今年は2月21日が最終登校日で、
1コマ目が卒業研究ですが、
ここでやることを予告しておきます。

【予告】最終登校日にやること
・提出物をまとめてサーバ等に提出
・「最後の言葉」として各自ブログを記述
・使ったコンピュータを清掃

です。

「最後の言葉」ですが、
毎年恒例となっているもので、
みなさんには、
「最後の言葉」というカテゴリで
ブログを書いてもらいます。
チームで1つではなく、
ひとりずつ書いてください。
この内容も評価対象としますので、
必ず書いてください。

(まさかこの期に及んで、ログインできないなんてことは…)

以下は内容のサンプルです。参考にどうぞ。
写真とかイラストとかあるといいですね、

1.取り組んだ内容
 できるだけ具体的に
2.よくできたところ
3.うまくいかなかったところ
4.卒業研究の感想
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名
 さんちゃん、ぶんちゃん、宝物庫、ミッシェル、etc.

これにプラスするぶんには自由です。
では、よろしくお願いします。

最後の言葉

北九州からこんにちは
チーム11の阿部です

モノを作るだけ作って、全体発表で雲隠れした僕です
しょうがないね

1.取り組んだ内容
簡単に言えば「橙武堂」という名前の
セレクトショップのサイト制作
ホームページだけでなく商品購入や会員登録を行えるショップページも作成しました

基本的にはHTMLで作成しましたが、商品等の管理を行うためのデータベース、そのデータベースを設置するためのサーバーも自分たちで設置しました
また、ショップページの大半はPHPで作成しています
授業で学んだ言語だけでなんとかなりましたが、習熟度やらできることやらに差があり難航したところも多かったです

多分他のチームメンバーも言ってると思いますが、サーバーを自分たちで作るのがかなりきつかったので、次回以降もしもサーバーが必要になったチームがあればサーバー構築ゼミに委託した方が楽ではあるかもしれません
何なら僕らの使えたりってしないんですかね、どうなんでしょう

 

2.よくできたところ
僕は圧倒的にPHPです
というかPHPしかほとんどやってないのでこれくらいしかないです

授業で利用したコードを魔改造して今回のサイトを作りました
ほぼそのまま使えるところもありましたが基本的には加筆したり、一から作る必要のあるページもあったのでかなり心と身体を持っていかれました

ただですね、やってるうちに上手くページ間が繋がるとすごい気持ちよくなってくるんですよ

 

3.うまくいかなかったところ
これは振り返れば色々あったなーって思います
2番で挙げたPHPも、実は見せかけられているだけで中身の機能が無かったりとかは結構ありました
技術不足もありますが、何より時間配分を間違えたなぁと後悔しています

元々もっと早くから研修に行くものだと思っていたので、基本的にはメンバーに任せようと思っていたのですが、
気付けば僕が出張っていたり、僕の中で考えが完結したりしてるところもあったので反省しています

あとは作業量の配分ですかね
習熟度の差とかで仕方なくはあったんですが暇な班員、めっちゃ大変な班員が出てしまったりしました
上手くサポートに回るよう指示できなかったのも両方に申し訳なかったです

プレゼンに関しては発表自体にはノータッチでしたが、最終的には良い評価を貰えていたので研修先で安心してました

 

4.卒業研究の感想
半年くらいの期間でしたが、色々忙しくてあっという間でした
もう終わりなのかと

楽しいこともありましたが、作業的には苦しかったです
ずっとやってると「何で俺はこんなものを作っているのだろう…」という考えに陥ったりしてキーボードをぶん投げたくなることが何度かありました
投げてはないですけど

ゼミの本格的な作業に入る前に行っていた授業で「SYUN・SEN」チームにいましたが、ゼミの活動が始まってからはこっちの作業にかかりっきりだったので申し訳なかったなーと思ってます

あとゼミ時間割やってて思いましたが、水曜午後2コマなのは僕的に最高でした
どうせ休みがあるなら水曜にしてくれってくらい水曜休みなの最高です
火曜木曜の4コマ地獄でしたけどね代わりに

藤江先生には色々とご迷惑をかけてしまったり、お世話になることが多々ありました
本当にありがとうございました

 

我ながらめっちゃ書きましたねブログ

 

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報
実はアレ伊達メガネなんすよ

お疲れ様でした!!!!!

お疲れさまでした

1.取り組んだ内容

まず、担当をそれぞれ決めました。

私たちのチームでは、私が主にプログラムを担当し、山崎が主にグラフィックを担当しました。

次に、プチコン3号の使い方を調べながら、ゲームを原案を考えました。

そんな時に、コース授業でD門先生に相談すると、

「ゲームは基本的に三すくみがバランスが良い。だからそれを基準にしてゲームを作っていくといいよ。」

と言われました。

その言葉からヒントを得て、タングラムパズルというものを知り、パズルゲームを作るということに発展しました。

次に、パズルゲームを作るにあたって、類似するゲームを探しました。

タングラムパズルを題材にしたゲームは、任天堂から一つだけ出されていました。それもただパズルを解いていくだけのゲームのようでした。

なので、同じものではなく、違う要素も入れてみようと思い、ストーリー要素を追加したものを作ることにしました。

次に、ゲームのパズル部分だけを作成しました。

当初、スプライトを使わずにパズルを作成しようとしましたが、プチコン3号の仕様上、図形描画ではピースを回転させる時にサイズが変わってしまうという問題があったので、断念しました。

そのあと、スプライトに図形を書き込み、三角形2つと四角形1つを組み合わせてすべてのピースを作成しました。

パズルで表示されるシルエットは、ピースをコピーし、黒塗りにして完成図の座標に表示させています。

パズルの判定方法は、ピースの各頂点に衝突判定(SPCOL)を4ドット範囲指定し、シルエット毎の各頂点、または凹みにも同じように衝突判定を4ドット範囲指定し、それらすべての判定がtrueである(-1でない)ことを確認するものです。これによって、どんな解答をしても、すべてのピースを使用してシルエットにあっていれば正解になります。

この判定方法はアクションゲームの棘の衝突判定のつけ方を参考にしました。

衝突判定は一つのスプライトにつき一つなので、ピースに複数のスプライトを重ねてすべての頂点に衝突判定を付けています。回転時にはその角度ごとに頂点の座標を書き換えています。

次に、ゲームのストーリー部分を作成しました。

これはプチコンの公式サイトに載っているものを参考にしました。背景とキャラクターの画面上の動きについては、山崎が担当しました。私は、背景の木や岩の衝突判定を付けるために、実機の位置を背景画像のバイナリ配列上で確認し、木や岩の場所に移動したら止まるという処理を作りました。

モブの会話は文字列の配列を呼び出し描画して、Aボタン入力を待つというものになっています。

次に、モブに話しかけるとパズルに移動するようにしました。

モブとの衝突判定がtrueの時に、Aボタンを押すとフラグが立ち、そのフラグを元に会話とパズルが表示されます。

クリアするとストーリーに戻り、クリア後会話が表示され、諦めると諦め後会話が表示されます。クリアした問題は記録され、最後の会話変化に関わります。

次にエンドカード表示とエンド会話の変化を作成しました。

エンドカードはスプライト一枚で表示しています。

エンドの会話は助けた人数で変化します。

それぞれの会話作成しましたが、エンド会話の表示は現在作成中です。

h以上が、今まで私がやったことのすべてになります。

2. よくできたところ

パズルの正解判定です。

1ドットずつずらしながら判定の座標を確認する作業は、冬休みをすべて費やすほどかかりました。

当初3ドットずつでしたが、他の人にやってもらったときに、判定が厳しいという指摘がありましたので、改良し4ドットがちょうど良いという結論に落ち着きました。

3. うまくいかなかったところ

木や岩の衝突判定です。

もっとうまいやり方があると思ったのですが、山崎の作ってくれた背景画像の都合上、配列を読み取ることになりました。

バイナリ配列上で実機の位置をずらすのは微調整が難しく、ずれも生じるので、修正に2週間ほどかかりました。

この判定は、現状妥協した部分が多いので、時間があったら実機がめり込まず、もっと精度の高いものにしたかったと悔しい気持ちがあります。

4. 卒業研究の感想

前回の卒研もそうだったのですが、スケジュール管理がやはり甘すぎたということがありました。

始まった当初はロジックを生み出すことがこんなに時間がかかることだと思っていませんでした。そして、細かな調整にこだわりすぎた結果、遅れてしまった部分が多々ありました。

これらを踏まえて、スケジュール調整とクオリティの妥協ができるようになっていきたいと思います。

お疲れ様でした。

5. 書いた人が特定できる情報 

内容からわかると思いますが、バヤシです。

最後の言葉

1.取り組んだ内容

プチコンを使用して、シューティングゲームの開発を行いました。

東方Projectの弾幕シューティングを模して「東方風魑録(とうほうぷちろく)」を作成しました。

使用言語はsmilebasicです。

私が担当したこと

・作業分担やスケジュール管理

・プログラミング

・プレゼン資料/プレゼン発表

2.よくできたところ

とりあえず動くゲームが完成したことです。

もともとあるプログラムを改変して作成を行ったのですが、グラフィックや音楽などをつけることで、より本物に近づけることができたと思います。

初対面でしたがS科の子(相方)と仲良くできて楽しかった。

3.うまくいかなかったところ

作業分担やスケジュール管理がうまくいかなかったことです。ほぼほぼ一人でやってしまったので、もう少し相方を頼ればよかったと後悔しています。8階での発表でも、最後のプレゼンの手直しが追い付かず、がばがばパワーポイントでしかも文章が頭から飛んで10分ぐらいのプレゼンとなってしまったので、しっかり準備をして発表をすればよかったと思いました。

4.卒業研究の感想

期間と人数が足りなくあっという間に終わったなって思いました。

私自身のいろいろ反省点や改善点が、就職前に再確認できたので、よかったと思います。

Basicは使うことがもうないと思いますが、プログラミングの基礎をまた学べたので、就職してからも生かしたいと思います。

5.今後

簡単にゲームが作れるので、卒業してからも今回作成した作品を随時アップデートしたいと思っているので、期待してください(笑)

6.書いた人がなんとなく特定できる情報

黒猫が嫁でアストルフォが好で煙草を吸っている虹レ皆伝暴龍天です。

最後の言葉

J2A2有吉です。
皆様今までお疲れ様でした。そして先生ありがとうございました。
1.取り組んだこと
主に裏方を担当しました。
操作映像の撮影、原稿作成、作成班の補助
2.うまくできたところ
特に成し遂げたものはないに等しいのですが、
プログラミング班でなかなか思い通りにいかないSpheroを動かす際に、
何度も失敗してやっと成功しました。
3.うまくできなかったところ
前述のとおり成し遂げたものがないので、僅かでもチームに貢献しようと奮闘したつもりでしたが、
あまりアドバイスや手伝うことができなかったことです。何も力に慣れなくて申し訳ないという気持ちでした。
4.卒業研究の感想
最初は、Spheroを動かすし特性を知ってから取り組みましたが、結構深く知るのに時間をかけました。
次にプログラムを作成し、動かすようにしましたが思い通りに動かず悪戦苦闘しました。
更にポスター作成でしたが、写真が足りてなかったので急遽写真撮影をし何とか間に合いました。
正直どうなるか不安でしたが、チームワークと能戸さんの指示のおかげでうまくいきました。

最後になりますが、皆さん本当にお疲れ様でした!

5.書いた人がなんとなくわかる情報
J2A202 有吉宙輝
地味を体現したような人間なので、よくみたらわかります。

最後の言葉

1.取り組んだ内容

プチコンで東方のシューティングゲームを制作

ドット絵、ショートストーリー作成

2.よくできたところ

いいキャラ絵、素材を用意できた

3.うまくいかなかったところ

日報の文章力が無い

パワポの完成がぎりぎりになった

4.卒業研究の感想

自分だけS科で他の人はみんなR科で最初はとまどったけど楽しいゼミでよかった。作業量が偏ってしまって貢献度が少なくて申し訳なかった。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名

S3A2

デビルメイクライとV系バンドが好き

最後の言葉 チームもなか G3A1中宿裕介

1.取り組んだこと

・リーダーとして、全体の指揮

・企画、設計(SNSの構造、データベース)

・コード規約、仕様書の作成

・Monacaやニフクラなど新しい用語の調査

・プログラマとの相談、仕様確認

・プレゼン資料作成

・発表者

2.うまくできたところ

・データベース設計

→削除処理をレコード削除ではなく、フラグ判定にすることで証拠を残す、復旧を容易にするなど運用のしやすさも考慮して設計ができたからです。

・プレゼンの資料作成

→遠くの人も見られるように想定して作ることができました。改善すべき点はまだまだ多いですが、デザイン面で素人の状態でかつ、わずかな期間で作ったと考えるとうまく作れたのではないかと思います。

3.うまくできなかったところ

・リーダーとしての役割

→卒研全体を通して、メンバー内の統率がうまくとれませんでした。個人としての一番の反省点は、スケジュールと比べて、進行状況が遅れているときに、結果を残そうと焦ってしまったことです。12月中は精神的に荒れてしまっていて自らギスギスした雰囲気を作ってしまったことについては、他のメンバーには大変申し訳なく思っています。

4.卒業研究の感想

何か新しいことをやってみようと思い、今回のテーマに挑みました。始める前から、難しいのは覚悟していたのですが、いざ本格的に卒研が始まると難易度は想像以上でした。過去のグループ開発の授業とは違い、中心に立って指揮する立場で開発が始まったので、慣れるのに時間がかかりました。

今回は調査や相談などの雑用に徹しましたが、調査していく過程で、SQLを使わないニフクラの仕様や、サーバとやり取りするAjax通信など多くのことを学べたのでとてもやりがいがありました。

5.書いた人がなんとなくわかる情報

・「こーだい」と名乗る者によって、定期的に名前を変えられた人

・8階プレゼンのときに、メインでしゃべってた人