最後の言葉 小林

小林です。

取り組んだ内容について

モナカでのアプリ開発で、自分はデザインやレイアウト、ポスターなどを担当したのですが、いままで勉強してきたUIについての知識を十分に発揮できたのではないかとおもいます。

よくできたところについて

今回SNSを作ったのですが、ほかのSNSを触っていれば何も考えずに触れるUIにできたところです。

うまくいかなかったところについて

逆に、細かいところのUIへの配慮がたりてないなとおもいました。やはり時間配分がうまくできてなかったこともあり、細かい部分でのデザインなどがもうすこし凝れたんじゃないかなとおもいました。

卒業研究の感想について

初のアプリ開発、初のMonacaということでいろいろ調べないといけないことがたくさんありなかなか大変でしたが楽しかったです。卒研を通して時間配分の大切さや、チームでの開発ということの難しさがすごいためになりました。たぶん。

PS.セブンでは働きたくないでござる

摩訶大大将棋!!お疲れさまでした

1.取り組んだ内容
「摩訶大大将棋」をプレイすることができるwebアプリケーションを作成しました。

わからない人でも使いやすいアプリケーションを意識し画面の見やすさから操作性までこだわった部分が多くあります。
対人戦だけでなくCPUを実装することもできサーバなども自分たちで構築するところから始め、ゼロから作成しました。

2.よくできたところ
特殊な駒の動作や操作のしやすさ・わかりやすさを意識して作成したのでそれは良い効果が出たと思います。また、CPUもしっかりと動作しています。

3.うまくいかなかったところ
詰みの判定を完成させることができなかったのは心残りです。
また、もう少し細かいところまでこだわりたかったです。

4.卒業研究の感想
私は主に将棋自体の動作処理を2人で担当しました。本将棋との動作の違いに終始翻弄され続ける、心残りも少しあった開発でしたが納得のできるものができたと思います。メンバーも8人と比較的多かったですがそれぞれ役割を分担することで短い期間でより効率的に活動することができていなければここまでのものは完成しなかったと思うので、その面ではチームメンバーに感謝したいと思います。
また、努力の結果も全体発表1位というかたちに表れたので良かったと思います。

                                 S3A115宗原 資樹

最後の言葉

①取り組んだ内容

プチコン3号を使って横スクロールアクションとシューティングの二つのゲームを作りました。

使った言語はsmilebasicです。

smilebasicは初めてやった言語なので勉強のところから始まりました。書籍は使わずネットの情報だけでプログラムを作りました。

②よくできたところ

一応ちゃんとしたゲームを作れたところです。

クリア時間をつくったりスピード感がでるようにスクロール速度が徐々に上がったりできました。スコアを記録できるようにもしました。

③うまくいかなかったところ

ゲームプレイを助けるアイテムを作ろうとしたのですが、表示して反映するところまでは良かったのですが、アイテムが消えずそのまま残り続け、ずっとアイテムを取り続けることになりました。最初はシューティングではなくRPGを作ろうと思っていましたが、マップを作ったのに反映ができず、メッセージウィンドウも出せなかったので断念しました…

④卒業研究の感想

ゲーム製作はかなりムズイ…

もう少し勉強してうまくいかなかったところをできるようにしたいと思った。

それでもゲームを作るのは貴重な体験でした

⑤特定できる情報

J2の奥寺優敦です。BONEAVOIDの人です

プチコン部 最後のことば 袰岩

プチコン部 チームOrbit プログラマー担当 袰岩です。

①取り組んだ内容
私は主にPlayerの操作を担当していました。Toy-Conを使って自機を動かしたり、球を出したりしていました。
他に当たり判定全般を担当したり、SEやBGMを鳴らしたり、ボム処理、マージ、Waveクリア判定、ゲームオーバー判定、他のメンバーが作ったバグの修正、Toy-Con操作対応などをやりました。

②よくできたところ
球を出す処理が一番よくできました。プチコン4は他のプチコンに比べスプライト(見た目)を表示できる量が多いんですが、なるべく使わないように球は20発しか実際には使っていませんでした。オブジェクトプールという考え方をプチコンで再現できたので良かったです。

③うまくいかなかったところ
今回プチコンを複数人で開発したためマージの際にバグが出ることが多かったです。第一プチコンはマージをすることを想定していないと思うので、一回一回サーバーに公開してそれをDLしてコピー&ペーストを繰り返していくしかないので、わからないことが多かったです。

他にもシングルタスクなのでなぜ処理が走っていないかがわからず、修正に苦労しました。

④卒業研究の感想
今回はSwitchのプチコン4を使おうという話になり、プチコン4で開発することになりましたが苦労の連続でした。5月にプチコン4を使おうを3人で話し合いましたが、その時点ではプチコン4は販売されておらず、発売が決定している段階でした。プチコン4が発売されプチコン4の勉強をし、いざ3人で一つのゲームを作るとなったときにToy-Conを使うことを決めました。プチコン4が夏ごろに発売され、Toy-Conが対応したのが秋のことでした。発売されたばっかりだったので、ネットに何も情報が載っていない状態であるのはリファレンスだけToy-Conは一つ入力情報の取得しか載っていない。他の作品でヒコウキToy-Con使っているのは存在しない。そんな状態での開発スタートでした。
更にToy-Con用の段ボールを購入した後にパーツが足りなかったりして開発し始めるまで時間がかかりました。
なんとか形にすることはできましたがもっといろんなことができたのではないかと思います。

⑤最後に
袰岩(ほろいわ)佑介でした。
プチコン部の活動報告でノートPCキャプチャーボードSwitchを持ち込んで写真を出していたものです

 

なお、さすがに重すぎたので途中から学校のモニターに接続する方式を取りましたw。

teamA 最終報告

 チームA 最終報告です。
 あらためて自己紹介をさせていただきます。G科所属の酒井です。

よくできた部分、うまくいかなかった部分を絡めて説明していきます。
 まず、この半年とちょっとの期間で、取り組んできた内容に関しては大きく二つに分かれます。
 一つ目、これは学習のフェーズで、言語に関しては。
  ・HTML
・CSS
・Javascript
・jQuery
 以上の四言語になります。これを大体1月初めまでずっとやってました。

最初は基本の”基”の字どころか”k”すらもできていなかった身なので、なるべく効率的に進めようとしましたが。
要領の悪さゆえにだいぶ時間をかけてしまいました。ここは予定の立て方ミスったなって。

まとめとして作成した復習用のサイトでは、ある程度見れるくらいのクオリティに仕上がっていて、まだ未熟ながらもスキルの向上を実感することができました。
 二つ目です。簡単に説明すると、CMSを利用せずにサイト作成をする。ということで、身近なHCSのサイトを作成いたしました。

言い訳すると、プレゼン資料作成の時間を見積もっていなかったので、クオリティを全体的に下げてしまった……。
でもなんとか一応完成まで持っていけてよかったです、いい経験ができました。
 そして、最終的にプレゼンをしたのですが、ここは……元々人になにかを伝えるのは得意ではないため、かなり難航しました。
結局、教室内発表まで合格もらえませんでしたし。でもアドバイスをもらった部分を修正していきながら徐々にいい感じに仕上がっていっていたので、なかなかに楽しかったです。
 そもそも楽そうだからって理由で一人を選んだのが間違いだったのかも。なかなかにつらい経験をしました。チームとしての動きを学んでいくのが今後の目標です。

最後の言葉

こうして投稿するのは実に昨夏以来ですね・・・そもそも国対明けの時期に、ログイン以前にブログのページが見つからないという事態に陥ってしまい今まで書けてませんでした、本当に申し訳なく思ってます。

さらに就活とかも相まって時間の確保とかもそこそこ難しかったことも反省点の一つとして捉えることにします。(言い訳に見えるかもしれないけど)

1.取り組んだ内容

プチコンでシューティングゲームを作ったこと

2.よくできたところ

どうにか辛うじて動くところまでできたこと

3.うまくいかなかったところ

いろいろとあるにはあるがその中で1つ挙げるとするならバグの修正がしきれなかったこと

4.卒業研究の感想

今回のこの卒業研究で個人的に「ゲーム作りには向いてないらしい」ことを改めて痛感させられたことの1点が大きすぎた

もう1点、学習時間の比率が多すぎた!!!これがある意味命取りになった可能性が・・・

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名

M2A116 小泉凌太

なんとなくどころか自分でも地味すぎることがわかってるので敢えて実名とさせていただきます

摩訶大大将棋 感想

1.取り組んだ内容

摩訶大大将棋がネットワーク上で出来るようにサーバーを設定した。何も設定がされていない状態からサーバーを設定するのは初めてだったので大変でした。 GitHubが動いた時は凄く嬉しかった。

2.よく出来た所

対戦部屋を作る時の部屋名がなんでも大丈夫にした所

3.上手く行かなかった所

動いのでないと思います

 

4.卒業研究の感想

知らない人達と何かを作ることが新鮮で凄く楽しかった。摩訶大大将棋という普段触れることのないものを皆で作ったのは凄く貴重な体験になりました。

S3A1 古澤圭太

摩訶大大将棋部!! 感想

ゼミ開始当初、自分はそもそも将棋自体に興味があったわけではなく、摩訶大大将棋についても全く知らない状態で作品の制作に取り組みました。最初は駒の動きすらわからず、行き詰ることばかりでした。

また、Webアプリケーションでの制作ということで、あまり使ったことのないJavaScriptを用いることになったため、言語の理解も同時に進める必要がありました。

一度に複数回動く駒、意味不明な動きをする駒など,,,動きを理解しても、実際にプログラムとして実現するにはどうすればよいのか、とにかく思考し続ける日々が続きました。

しかし、トライ&エラーを繰り返し続けることで、少しずつ移動できる駒が増え、目標としていた将棋に近づいていくたびに、達成感を得ることができました。

最終的に制作したWebアプリケーションは当初実装予定だった機能のうち、いくつかの機能は時間が足りず実装することができませんでした。ですが、専門学生最後の成果物として、満足のいく作品を作り上げることができました。

同じ将棋部のメンバーと一緒に、最後まで楽しく作業ができて、とても良い思い出になりました。

S3A2 SoDa DaiKi

Last Word… Written by main programmer of Team ONS

あ、この動画は空いている時間でペジェ軌道を利用した
動画を雑な振り返り風に作ってみただけです。
ペジェは慣れないと難しいですね・・・・
あと、プレビュが重くて正確な動きを確認できないのが
つらいです。
編集センスある人うらやましいです。
~・~・~・~・~・~・~・~・~・~

Team ONSのメインプログラマーです。

今回の制作の過程で
・APIの情報取得に関するもの
・疑似形態素解析
・自動記事取得
・ウェブスクレイピング
・DB設計
などなど・・・
要は主要部分ほとんど携わりました。

疑似形態素解析とかは、なんで出来たんだろう
っていうくらいすっと動いたのが驚きですね。
まぁ、一番驚いたのは・・・・

このメンバーでよくできたなってとこです

 

それでも、失敗部分はやっぱりあって
処理速度を考慮するまでに至らなかったことや
本来なければならない機能が間に合わなかったりと・・・
言い訳すると・・・・

だって人間だもの

 

全体的な感想としては、

「へー、こんなことできるんだ」

 

ってなれたから良かったかな

って感じです。
あと、調べること・考えることをやめなければ
何でも作れるんじゃないかなって思いました。

それも時間あってこその話ですけどね。

 

あ、ONSのプレゼンの4コマ作ったのは私です。
苦情とかは一切受け付けておりません。(⌒∇⌒)

以上、ONSのメインプログラマーでした。

最後の言葉

こんにちは。Team:Orbitのリーダー、木ノ内飛鳥です。

やり切りました、プレゼンの結果は6位と正直悔しいですが、割と高い順位なので良しとします。

さて、今回私が卒研で取り組んだ内容などなど、書き込んでいきたいと思います。

①取り組んだ内容

プチコン4でのゲーム開発

 

 

 

 

Nintendo Switchでゲームを作っていました。いつもはUnityでゲーム開発をしている身としてはとても新鮮な気持ちでした。それとプレゼン資料や仕様書、企画を作っていました。

②よくできたところ

技術的なところを言うとタイトル画面で後ろから流れている星の処理です。今はもう書けないと思います。

それ以外だとプレゼンの資料制作です。

before(クソダサタイトル)

after(ぜんぜん違うね。)

あんなのでもそこそこ時間をかけて作っていました。結局2週間半くらいで作って直していました。もっといいスライドが作れるように頑張ります。

 

③うまくいかなかったところ

全体発表のプレゼン

めっちゃ悔しい。もっとうまくなりたい

④卒研の感想

新鮮で楽しかったです。普段やらないこと祭で、Swtichでプログラミングすること、トイコン使う制作など、これからに役立つとはあんまり思えませんが楽しかったです。後輩にはぜひヒコウキトイコン使った作品で全体発表1位になってほしい。

⑤個人を特定できる情報?

木ノ内飛鳥、21歳、彼女なし。

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