「最後の言葉」カテゴリーアーカイブ

最後の言葉

1. 取り組んだ内容
卒業研究では、チームのリーダーとしてプロジェクト全体の進行管理を担当しました。具体的には役割分担の割り振り、進歩管理を行いました。また、メンバー間の意見をまとめ、全員が納得できる形で研究を進めることを意識しました。また、研究発表の資料作成やプレゼンの構成も主導し、伝わりやすい発表を目指しました。

2. よくできたところ
リーダーとして意識したのは、メンバー全員が自分の役割を理解し効率的に動ける環境を作ることでした。そのために昨日の段階でそれぞれの進歩状況を共有し、次の朝一にもう一度確認することで、タスクの再調整を行いました。また、問題が発生した際には、一人で考えるのではなくメンバー間で最適な解決策を考えるよう努めました。その結果、開発のスケジュールを大幅に崩すことなく、計画的に進めることができたのは良かった点だと思います。

3. うまくいかなかったところ
リーダーとして、もっと早い段階で明確な方向性を示し、意見を整理するべきだったと反省しています。また、作業効率を考えて行動した結果、後半は一部のメンバーの作業負担が増えてしまいました。

4. 卒業研究の感想
卒業研究を通して、小規模ですがリーダーとしての責任を実感しました。全体を見ながら細かい調整を行う難しさ、メンバーをまとめる大変さを経験し、大きく成長できたと思います。一方で、チームで協力しながら一つの成果を作り上げる達成感も味わうことができました。今回の経験を活かし、今後もリーダーシップを発揮しながら、より良いチーム作りができるよう努力したいと思います。 

最後の言葉

取り組んだ内容

チームリーダーをしていたので作品すべての機能を少しずついじってはいましたが、その中でも作品の企画、デザイン、ホーム画面、バイナリクイズを担当していました。

よくできたところ

1つ目は、作品の制作自体がよくできたと思います。
私たちが制作したwebサイトは、私の思い付きから始まり、思いついたら徐々に機能を追加したので初めはやっていけるか心配でしたがチームメンバーの2人が私の無茶苦茶なお願いを聞いてくれて作品を完成することができました。
2つ目は、私が担当していたバイナリクイズです。
初めは、ただ問題を見て回答するだけのハリボテだったのですがヒントと解答をモーダルウィンドウで表示することでハリボテ感がなくなり良い機能になったと思います。

うまくいかなかったところ

  • 機能は完成したのですが、途中からログイン機能があったほうが進めやすくなると思ったのですが気づくのが遅すぎて実装することが出来なかったこと。
  • レスポンシブ対応が出来なかったことです。いろいろ試したのですが一向にうまくいかなかったため今回は見送ることになってしまいました。

卒業研究の感想

今回初めてチームリーダーをやらせてもらいましたがメンバーに仕事を振るのが難しかったです。ゼミに入ってから初めて話すので「何ができて」「何ができない」のかを知るまでとりあえず仕事を振っていましたが、うまくいかないことがあったのでメンバーとのコミュニケーションは大事ということを改めて実感しました。今回、HTML、CSS、JavaScript、PHPを使いましたがあまり得意な分野ではなかったのですが、このゼミでwebサイトを制作して少し成長できたと思います。

メンバーの2人はお疲れ様です。ありがとうございます。
二階堂先生と藤江先生もありがとうございました。

HCSのサブ的な役割チームリーダー

 

 

最後の言葉

取り組んだこと

私は、データベース設計及び作成、ログインログアウト、新規登録、パスワードを忘れた場合の処理、デザイン初期案作成、地図の作成、各地方の紹介項目の選定、商品詳細情報、音声再生機能、購入履歴、レシピ、レビューの作成など幅広く担当し、実装、改良を行いました。
データベース設計及び作成は、過去に作成した設計書を参考にしながら作成し、作成する際は、ほかのメンバーとも話し合いながら作成していきました。
地図に関しては、クリッカブルマップを使用し、なるべくきれいに座標をしてい行くのがとても大変でした。
ログインログアウトはや新規登録は、見やすいように工夫し、パスワード忘れた場合の処理は、SQLを使い実装しました。
音声再生機能は、漢字を誤った読み方をしているところを修正したりしました。

よくできたところ

一番良くできたところは、レビューの投稿です。
ログイン中のユーザー名、商品名、コメント、評価、投稿日時をわかりやすく表示するのはとても大変でしたが、
やり切った時の達成感も大きかったです。

うまくいかなかったところ、
商品情報の検索を実装できなかったところです。
また、在庫という概念がないため、無限に商品を購入できてしまうので、在庫も実装したかったです。

卒業研究の感想
今回、初めての多学科の先輩方とともに開発したということで、今まで以上にコミュニケーションが重要でした。
最初のうちは、これで行こうという風に固まっていたのですが、研究を進めていくうちに、やっぱこれにしようという風に全く違うものになっていったりと、急な仕様変更が多かったです。
拘れるところはとことんこだわっていこうという風に思いました。
PHPの経験が一番多かったのが私なので個人的負担がかなり大きかったですが、自分自身のレベルを上げられるいい機会になりました。
このメンバーで卒業制作に取り組めたこと、とてもうれしく思います。本当にありがとうございました。

最後に、我が家の犬と、デバッグ中に出現した謎の人物の情報を残しておきます。


byチームレベルアップ メインプログラマー K.K

最後の言葉

1.取り組んだ内容

・自分は主に、デザインの細かいところの修正をしました。

・だいたい終わったなと思ったらpowerpointを作っていました。

2.よくできたところ

・しっかりとコミュニケーションとるとこはとり決められた時間以内にちゃんと成果物を終わらせたこと。

・先生にアドバイスされたことを活かしデザインのクオリティをあげたこと

3.うまくいかなかったところ

・学食のところでのログイン機能を作れなかったこと

・もっと全体でのデザインのクオリティを上げれた

・スマホ版でも対応できるようにしたかったけどできなかった

4.卒業研究の感想

初めての卒業研究で周りも初対面の先輩しかいなくて自分はここにいても大丈夫なのかと思っていたけど、同じグループの先輩方はとても優しく、話も聞いてくれたりしてとても面白く居心地の良いグループでした。自分は知識がなくてなんにもわからない状態だったけど、先輩たちが教えてくれたり、率先して作業に取り組んでくれたのでとても助かりました。今回の卒業研究で学んだことを社会にでて活用できるように頑張りたいと思います!!

短い間でしたがお世話になりました!

j科の中村

最後の言葉

~取り組んだ内容~

 『enchant.js等のフレームワークを用いて、ブラウザ上で動作するゲームを作成する』というテーマを選択し、『catwalk』という2Dアクションのゲームを作成しました!主にプレイヤーの処理を担当していましたが、他にもタイムやリザルト画面、一部のアイテムや敵などの処理を担当することもあり、結果的に幅広く作業をしていました!

~よくできたところ~

 タイムやリザルトの数値、アイテムのゲージなどの出来栄えは割と満足しています。見た目や機能自体は大したことが無いように見えますが、数値に関しては画像との連携に手こずったりし、ゲージに関しては最初、消え方が時計回りでは無く右からの左に消え始めたりしたため消え方の設定・調整が非常に難しかったですが、最終的にはちゃんと作れたので満足です!

全体を通して一番気に入っているのはテレビ塔の時間表記で、リアルタイムに時間が更新されるようにできて嬉しかったです!

~うまくいかなかったところ~

 一番はギミックや敵の種類を増やせなかったところです。5.6月くらいから始まった卒業研究ですが、最初はenchant.jsに慣れるところから始まり、少しずつ理解するのがやっとで本格的に作業を開始できたのが12月に入ってからになってしまい、自分の作業をこなすのが精一杯な状況でした。なので結果として、初期段階で出した案以外に追加で実装した機能は非常に少なく、ステージが単調になってしまったのではないかと思っています。

~卒業研究の感想~

最初はenchant.jsという触れたことの無い言語での理解に苦戦し、いつ開発に取り掛かれるのか、そもそも完成までいけるのかという大きな不安を抱えた状態からのスタートでした。12月から本格的に作業を開始したとは言いましたが、まだまだわからないことだらけで勉強→試行錯誤→デバッグ作業の繰り返しで忙しい日々でしたが、最終的には一応完成という形で終わることができ、非常に良い経験ができました!

~えんちゃんたー所属~

~リーダーじゃない方のゲームプログラマーT.M~・、

最後の言葉

HTMLオーケストラの相原龍矢です

1.【取り組んだ内容】

主にゲームの企画、ゲームマップの作成を担当しました。

後半は企画書作成、動画・プレゼン脚本を考えたり、動画の素材作成、パワポやデザインカンプ、利用マニュアルの修正を行っていました。

2.【よくできたところ】

ゲーム開発経験のある先輩がいなくなってしまうアクシデントがありましたが、その中で、しっかりしたゲームを、完全に何も知らない未経験者3人で作り上げられたことだと思います。役割分担も各々やることがなくならないよう分担できたのは良いことでしたそのおかげで、後半の最終提出物の作成をかなり余裕を持って進めることが出来ました。

3.【うまくいかなかったところ】

お助けアイテムをマップに配置したり、ステージ数をもう少し増やしたり、迷路のギミックの種類をもっと増やしてもっと探索してて楽しい迷路にできたらなと思いました。エクストラステージや矢のトラップというテスト環境で作成したギミックを本番環境に当てはめることができず没にしてしまったの機能があったのが心残りです。

4.【卒業研究の感想】

ゲーム開発経験のある先輩が仕事の都合上いなくなってしまったときは非常に焦りました。ゼロから何か作った経験もなかったので正直未経験者3人で完成できるのかと不安でした。それでもメンバー一人一人が心折れず、「最後の制作なんだし最高の物を作ろう!」と奮起してくれた結果先生から「J科で未経験の3人でよくここまでのゲームを作ることができたね」という言葉を貰える程の作品を作り上げることができました。私はマップ制作以外プログラミングに関わることがあまり無かったのですが、ゲームデザインを考え、作ってくれた中村宏大さんと、プログラミング全般と第1回ゼミ内プレゼンを頑張ってくれた片桐蓮さんには感謝の気持ちしかありません。意見が合わずぶつかりあったこともあったりゲーム開発経験のある先輩がいなくなってしまったり、第1回ゼミ内プレゼンでゲームに関する指摘を多数受けたりと様々なことがありましたが、ギリギリの環境の中諦めずにゲーム開発をやりきれた経験は私にとってかけがえのないものとなりました。ゲーム開発に挑戦して良かったと今は思っています。ここで経験したことをこれからの仕事で活かしていきます。

メンバーの二人共本当にお疲れ様でした。このメンバーで卒業研究制作をできたこと、とても嬉しく思います。社会人生活も頑張ってね。

最後にカワウソの写真を置いときますね

最後の言葉

  1. 取り組んだ内容

・HTMLとCSSとJavaScriptを使用したプログラムのメイン機能(落とし穴、ワープ、クイズ、宝石の収集機能、)、サブ機能(図鑑機能、タイマー機能、ポーズ機能、宝石カウント機能)、チュートリアルマップ、FirstStageとLastStage壁などの背景の張替え、操作方法一覧表示など、プログラム全般の作成を行いました。

・レビュー再チャレンジ時の資料作成

・利用マニュアル、デザインカンプ、配布資料の下書き

・パワポ、プレゼン台本の修正

・一回目のプレゼン発表担当、2回目のプレゼン一部発表担当

2. よくできたところ

・僕たちのグループは元々、ゲーム科の先輩と4人でゲームを作ることを想定にゲームの制作を考え、RPG(ロールプレイングゲーム)を作ろうと話していました。ですが、急遽先輩が仕事の都合でゼミに参加出来なくなり、J科のゲーム制作経験がない3人でRPGは作成できるのかと不安になり、もう一度三人で考え直した結果、迷路を作成することになりました。今まで考えていた内容はRPGの作成に向けてのストーリーやギミックだったため、迷路用に沢山の模索をし改良をしました。また作成当初は何もわからないので、WEBサイトで各自、するべきことの検索を行いまいました。そしてなんとか期間内にJ科3人で作るゲームとしては想定を超える作品を作り上げられたことがとても嬉しく、よく出来たところだと僕は思います。

3. うまくいかなかったところ

・想定を超える作品ができたといいましたが、あくまで、J科だけで作ることでの想定であり、僕たちには限界があり、他の考えていた機能(矢、BGM、Extraステージ、図鑑のアイテムに効果を付与、スマホ操作対応)など、まだまだ実装したかった機能やCSSでの見栄えの調節をもっと行い、遊んでくれた方へもっともっと楽しんでもらえるように改良したかったです。

また、焦りながら作成に取り掛かったことで、enchant.jsを使用せず作成に取り掛かってしまいました。これらがうまくいかなかったことです。

4. 卒業研究の感想

・何も知らない状態で1からゲームを作り上げることはとても難しく、メンバー達とたくさんの話し合いをし、互いが互いにたくさんの意見や質問を行いました。時には少しピリピリすることもありました。作り始めのころは焦りながら「早く作らないと」と思いながら制作し、間に合わなさそうと感じた時はみんなで夜遅くまで残ったりしました。ですが今になっては「もうゼミが終わるのか」、「もう卒業か」と少し寂しいです。もっとこのメンバーでゲームを作りたい、より良いものにしたいと心の底から思います。これらは沢山の時間を使い、みんなで協力して作成し完成させられたことで努力が実り、そう感じるのでしょう。このメンバーでゲーム制作をやり遂げられてとても嬉しいです。今後会社で働いた際もこのようにグループで一から何かを作る経験をすることがあると思います。その時はこのゼミのことを振り返り、このゼミで培ったHTMLやCSS、Javascriptなどのプログラミング技術や沢山の経験を上手く活かして頑張りたいと思います。二階堂先生、髙橋先生お世話になりました。本当にこのメンバーで卒業研究が出来て良かったです。

5. 書いた人

片桐

 

最後に飯テロして退散します。

最後の言葉

えんちゃんたー活動報告終章

『取り組んだ内容』

主にステージ制作とゲームシステム根幹の半分ほどを担当しました。

『うまくいったところ』

難易度調整かなと思います。

少ないステージ数の中でどのように難易度を上げていくかが少々鬼門でした。

最初は、「ここにアイテム置いたら面白くなるんじゃね」とか、「これ以上左には進めないから上の方に何かあるのかもしれないと思わせられるんじゃね」とか思いながらステージづくりやアイテムの調整を行っていたところ、相方に「これはわからない」だとかいろいろ言われ今のステージの形に落ち着きました。

そんなに分かりにくいかなステージ1の最初の魚のところ…

『うまくいかなかったところ』

ステージのギミックやコレクション要素かなと思います。

ステージのギミックは言うまでもなく少なすぎる!

ステージ1では蜘蛛をたらしたり、ステージ2では確率で川の氾濫を起こせたらいいなとか思ったり、ステージ3ではマンホールから水が噴き出してそこを足場にできたらいいなとか思ったりしたりといろいろやりたかった!!

コレクション要素は実績が作りたかった!!!!!!!

魚もただ集めるだけなくてとらまるに服を着せたりといろいろできたかなと思います。ただそうなるととらまるを書いてくれたメンバーの負担がすごそうだけど…。

『卒業研究の感想』

最初はenchant.jsってどんなことができるんだろうなぁと思い、「JavaScriptかぁ触れたことないなぁ」、とそう思いながら作り始めました。ネットの情報を見ながら試作しても、なんだこれ全然できない!と試行錯誤しながら「これ完成できないのでは?」と感じながら作業を進めていきました。ペアプロしてるし大丈夫だろと高を括っていた自分を殴りたいですね。

進み始めたのは12月20日くらいのときようやくマップの接触判定が動き始めたときにようやく作業が本格的に進み始めました。判定が動いたときは、脱力感と達成感がものすごかったです。

チームメンバーが頑張ってくれたおかげでゲームを完成させることができました。まだまだ改良の余地があったりと100%できたとは言えませんが一応これでえんちゃんたーの活動は終わります。

リーダーからの一言

Unityってすげぇ!!!

最後にRTA動画を張り付けて終わりにしたいと思います。

 

以上 えんちゃんたーリーダーK.Rより

最後の言葉

  1. 取り組んだ内容(できるだけ具体的に)
    PHPを用いた動的なサイトの構築をテーマに大阪のグルメ情報サイトを制作しました。
    主にお店の一覧とお店の詳細の部分、プレゼン資料の訂正箇所、利用マニュアルを取り組みました。
  2. よくできたところ
    ・作品が完成したこと
    ・最低限見やすくなるようにデザインに気を使ったところ
  3. うまくいかなかったところ
    自分が力不足なところもあって、少し周りに迷惑をかけてしまったことや、もう少しデザイン周りを工夫したかったです
  4. 卒業研究の感想
    まず、作品が完成してよかったです。卒業してからはシステム系に取り組むことがないので最後に思い出に残るサイトを作れてよかったです。
    以上、越前でした。

最後の言葉

加齢来世の阿藤航也です。

『取り組んだ内容』
HTMLを用いた、フリマサイト(企画書作成、スクリプト(あまり…)、動画作成、パワーポイント作成(一部))

『よくできたところ』
自分のやれることは、積極的にやれたかと思います。

企画書の作成は、どのような文を作ればほかの人たちに機能が分かるようになるのか考えながら作成し動画作成については、初の挑戦でありながらも、試行錯誤しながらやっておりました。

『うまくいかなかったところ』
自分の力不足のため、あまりチームの役には立てなかったことです。尚進んでスクリプトの入力をしましたがわからないことが多く進捗がよくなかったことです。報告などができておらず迷惑をかけたことです。

『卒業研究の感想』
初のゼミということで、わからないことがあり色々迷惑をかけてしまうこともありましたがいい刺激と経験となりました。又、自分のやれることは精一杯やり少しでもチームに貢献したかと思います。時々、ネタに走ったりツボにはまったりしましたがとても楽しかったです。色々ありましたが作品が完成して良かったと思います。

【書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名】
ハンドルネームが多い人です。(なお、レッサーパンダ・エマなどがあります。)