「最後の言葉」カテゴリーアーカイブ

2021年度 財団法人わんぱく

皆さまお疲れさまでした。

取り組んだこと

PlayCanvasによるJavaScriptを使用したゲーム開発です。

よくできたこと

当初から予定していたJavaScriptの習得に関してはとてもできたと思いますし、使用したことのないエディタ(PlayCanvas)を使えるようになったことです。

うまくいかなかったこと

スケジュール管理です。もともと制作する予定だったゲームは制作できず、途中で変えてしまったことです。エディタやJSに関しても、もう少し早く理解できると思っていましたが長引いてしまいました。

卒研の感想

相方と楽しく、そして有意義な学習ができたと思います。相方とは同じ会社に入社するのでまだしばらくは一緒にいることになるんじゃないかなと思います。楽しいやつだからいいんだけどね

軽い気持ちでこのゼミを選びましたが、結構楽しかったな~と感じています。ありがとうございました。

 

階段から落ちた方です。はい。気を付けましょう。

最後の言葉

    • 取り組んだ内容

先輩から引き継いだwebアプリケーションの改良、最新の研究に基づいたルールへの適用。
二回行動時の処理、駒を取った時の動き、駒左右反転表示機能、手番を渡す機能、仲人を取れなくする機能、エクストラ勝利判定追加、踊り駒飛び越え時処理追加、提婆・無明を飛び越えたときに飛んだ先で提婆・無明に成る処理、踊り駒の移動処理変更、駒移動先抜け修正、成りの処理変更。

    • よくできたところ

“1対1で魔訶大大将棋を打つ”という点において、自在天皇の動きを除いた大体の部分を問題なく遊べることができるようになった点。

    • うまくいかなかったところ

作業の時間配分、プレイヤー間の同期処理やコメント機能などにあまり手を出せなかった点。

    • 卒業研究の感想

扱った経験がない言語のプログラムや迷路のようなjsファイルを解読しながら、機能の改善や新しい機能の追加などをしていくことを、あまり経験したことがなかったので、とても良い経験になりました。特に、これからは読みやすいコードを書くことを心掛けたいと思います。

    • 書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名

菅原崚佑

最後の言葉

取り組んだ内容

摩訶大大将棋のプログラム担当です。主に駒の動きの変更、画像の制作、HTMLの書き換えをしました。

よくできたところ

摩訶大大将棋のルールをプログラムの世界にほとんど落とし込めたことです。本将棋に比べて、摩訶大大将棋はルールが複雑な上に、駒の動きも特殊なものが多いです。それらを実現できたことはかなりうれしいです。

うまくいかなかったところ

実装したい機能をすべて実装できなかったことです。中断機能と投了機能のUIはもともと画面にありましたが、あるだけでただの張りぼてです。それに気づくのに時間がかかってしまい、今でも張りぼてのままです。

また、ソースコードが圧倒的に読みにくいです。おそらく先輩たちも後世に受け継がれるとは思わなかったのか、ソースの絡まったスパゲッティコードができてます。1ファイル2000行もある莫大なコード、変数名が不適切で何を表しているかわからない、何にも使われていない変数があると本当にひどいです。

そのコードを直さずにそのまま付け加えたので、さらにクソコードになりました。これを直すには時間が足りなさすぎます。なので諦めました。

卒業研究の感想

ルール改正された摩訶大大将棋を遊べるサイトはないので、それを実際に作って遊べて面白かったです。

またクソコードを保守・運用することの大変さを身にしみて感じました。機能が実現できていればいいという考えがいかに愚直な考えであるかがわかりました。

摩訶大大将棋部は今年で終わりらしいですが、もし来年もあるならリファクタリング研究の題材としてぜひ扱ってもらいたいです。クソコードを撲滅しましょう!

最後の言葉 チームラマ

1.取り組んだ内容

  • webページ、パワポ以外すべてのデザイン
  • ゲームのコーディングの5,6割(ゲームの動いている部分、2D描画)

2.よくできたところ

3.うまくいかなかったところ

  • ステージ切り替え
    できなかったのでページごと切り替えた。
  • タイトルシーン
    上記に同じ
  • ギミック
    もっと増やしたかったが、技術の限度があった。

  • もっと増やしたかった。

4.卒業研究の感想

うまくいかないことや思わぬところで躓いたりしたが、身内や周りが優しかったので楽しかったです。苦手だったJavaScriptもたくさん使ったのである程度使えるようになりました。

M2藤井

最後の言葉 

1.取り組んだ内容
実物作成を主に取り組みました。
磁石に紙を張る作業や、磁石にセロハンテープをまく作業はとても大変でした。(完全に図画工作部になってますが)
ホワイトボードに直線を引く作業も長い定規がなく大変でした。
実物を作成した後は、実際に駒を並べて対局などをしましたが、これも時間がかかり大変でした。
最後はプレゼンをしましたが、特に何事もなく無難に終わらせることができ良かったです。

2.よくできたところ
駒の新調はよくできたと思っています。
駒に貼ってある動きがわかる紙は、一部画像編集で作成したものもあるので、とても思い入れがあります。
来年度があるかどうかはわかりませんが、かなり指しやすい駒に変えることができたと思っています。

3.うまくいかなかったところ
作業分担がうまくいかなかったと思います。
プログラム班と実物作成班で作業を分けて行いましたが、あまり作業量のバランスがとれず、
プログラム班の負担が大きかったと感じました。

4.卒業研究の感想
詰将棋を考えたり、実際に指したりして摩訶大大将棋に触れることができたのはいい経験でした。
今後この将棋に触れることがあるかはわかりませんが、今回感じたことは一生忘れることがないと思います。
最後に、梶先生、藤江先生、橋本先生、矢代先生、野村先生今までありがとうございました!!!!!!!!!!!

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名
坊主

最後の言葉 チーム名:つららま

1、取り組んだ内容

    • サイト制作ではトップページ、お店紹介ページのデザインを担当しました。
    • プレゼンの作成
    • ポスターの作成

ポスター栄作の時間をあまり取れなかったのでもう少し作り込めたのではないかと思いました。

    • 画像加工もやりました

VRページの画像加工をしました。

↓加工前

同じところでこんな感じで写真を撮り、僕たちがいないところを重ね合わせていい感じに加工していました。

↓加工後

重ね合わせた部分の境目が違和感ないように画像加工しました。

意外と時間がかかり苦労しました。

 

2、よくできたところ

    • 作品としてよくできたところはVRページです。アニメーション制作や矢印の配置をチームメンバーが頑張って作成してくれてのでいいものができたと思います。

3、うまくいかなかったところ

    • レスポンシブ時のデザインをもう少しよくできるところがあったのではないかと思っています。
    • VRページも次のマップへ行くとページ遷移してしまったり、向 いている方向が固定されていたりと、改善点があったので挑戦す る人がいたらそこをどうにかして作ってもらいたいです。

4、感想

最初は作品ができるのか見当もつかなかったのですが、思ったよりいいものができた気がしました。

隣のチームに名前をとられたのでまじぴえんでした。

つららまの「らま」の方、鈴木でした。

最後の言葉

1.取り組んだ内容

プチコン3号を使って横スクロールシューティングゲームを作りました!

2.よくできたところ

やっぱり移動していないと敵の攻撃が必ずあたるのとステージが進むごとに敵の数が増えるところですかね。

誰でも楽しめるけど難しくなるから飽きにくいゲームが作れたと思います。

3.うまくいかなかったところ

これはゼミ内発表でも言いましたがステージが進むごとに背景変えたかったですね。いくら難しくなるといっても背景変わらなかったらやっぱり味気ないなぁって思います。

ドライブでも景色変わらなかったら眠くなるじゃないですか。あれと一緒。

あとはアイテムの実装です。昨日を頑張りましたが結果実装にはいたらなかったです。これはなんか悔しいので明日以降もやります。アイテム出して上から落とすところまではできてるのであとは当たり判定とちゃんと残機加算させればできるし…

4.卒業研究の感想

やっぱり最初は完成できるかなーって不安でした。ゲーム開発は初めてだし、時間もあまり無いし。命令とか1から覚えないとだし。

でも命令とかサンプルとかサイトにいっぱいあったから何とか完成(?)までもっていけて取りあえずは安心しました。

最後の最後に未完成でじゃあお疲れさまでしたとか悲しいじゃん…

自分の作ったゲームを遊んでくれた友とパワポのアドバイスをくれた友(同一人物)に感謝を。

一緒にどうしたらいいか考えてあげた隣の人は僕に感謝を。

最後に。やってて楽しかったですね。ゲームってこんな感じで作ってるんだってのとここにも命令いるの??ってよくなりました。形になったときのうれしさとかあんまり経験できるものじゃないと思うし自分みたいに開発苦手だったらうれしさ5倍よ。多分。

開発苦手な自分でもできたからプチコンはほんと万人におすすめできます。形ができたらあとはどれだけオリジナリテーをだせるか。自分たちのとか過去の先輩方の作品とか残ってるからそれらを参考にやってもらえればと思います。

自分のパワーポイントの最後に公開キー載せてるからそこからソースみてもいいし。(自分は先輩のソース見た)

一応タイトル画面と開発画面載せとくので雰囲気だけでも感じてください。

学生最後にいい経験と思い出ができました。IT業界にいる間はなにかしら開発にかかわることがあると思うのでその時に今回の経験を活かせればと思います。(最初はインフラ関係だから開発やるのはいつになるのやら)

卒業研究、お疲れさまでした!

ほんとに最後に、来年度以降プチコンをやる後輩君たちへ

悪いことはいわないからSwitchでやろう。まじで。

↑:タイトル画面

 

↑:開発画面

これを書いた人:R4のちび、まめ、ミジンコことしょーへー

最後の言葉

これから卒業研究の最後の言葉を残していこうと思います。

まず最初に取り組んだ内容から。

今回の卒業研究で制作したのは、プチコン4でシューティングゲームを作成しました。初めは、どのゲームを作ればいいか本当にいいアイディアが浮かばなく、いろんなサイトを見てシューティングゲームにした。

ゲーム作成の経験は全くの初心者なので面白いゲームを作れるかなど、いろいろ不安要素しかなかった為、選択するゼミを間違えたかなとも思っていたり…

でも最後になにか作りたいとも思っていたので頑張ろうと決めた。Basic言語という新たな言語を学び、実際にどんな動きをするのかを学び、この命令はどんなものなのか等、新しく学ぶものしかなかった。

プログラミングが本当に心の底から苦手(嫌いではない)なので、それも少しは克服できたらなと。結論から言いますと、やっぱり苦手なものは苦手だ!!本当に根っからのプログラミングが苦手で、それをなかなか克服することは難しい。と再認識しました。  自分の思っていることがそのまま動けばいいのにと何十回、何百回思ったことやら。

こんなネガティブなことしか言わないと「これは印象が悪いですねぇ」とある先生に言われそうなので、楽しかったことも。

やはり、プログラミングするにあたって自分の思い通りに動いてくれると嬉しさや楽しさも味わうことができた。エラーを一つ一つ調べたり、違う書き方にしてみたり、トライアンドエラーで無理やり動かしてみたり…とプログラミングらしいこともできたので、しんどさ、楽しさが半々くらいかなと思います。

次によくできたところ。

正直、納得のいくものが作れなかった(完全に自分の力量不足)というのがあるので胸張っては言えないが、今までのシューティングゲームにはない、スコアに応じて敵の移動速度が上がっていくところと、どのゲームでもラグがあるとプレイしにくいのであえて難しくするために、敵の移動速度がランダムで変化するように実装できたところかなと思います。本当に実装したかった機能とは違ったとは言えません。がこれはこれでありかなと。

次にうまくいかなかったところ。

これは挙げるときりがないため、簡単に言うと、ゲームとしてのクオリティが低いかなと。プレイヤー強化アイテムの実装や、ボスの実装が技術不足でできなかったので、ただひたすら敵を倒していくという作業ゲーになってしまったのが残念だと思います。

最後に卒業研究の感想。

最初は4か月もあるし全然大丈夫じゃないかと思っていたがいざやってみると時間が全然ないとなる。今年は特に例年と比べると時間が圧倒的に少なかったので後半は居残りしたり、家でも少しやったりと時間が少ないと思うので来年度以降やる後輩にはぜひ計画的に作業を進めて欲しいと思う。4か月は本当にあっという間に過ぎてしまったなと改めて思う。ゲームを0の状態からすべて自分で作り上げるということは非常に時間がかかるし頭を使うと感じた。これから内定先で働くときにはこの経験が非常に役立つと思うので4年生の最後にいい経験ができたと思います。指導して頂いた先生、同じゼミでお世話してくれたしょーちゃんには感謝です。ありがとうございました。

以上、R4A1の函館の海坊主より

2月19日 Meltykiss 最後の言葉

今日で最後ですか。Melty kiss 山下です。

天気も良く、まさに絶好の最終登校日和ですね!(?)

・取り込んだ内容
めんどくさいことを一切したくない人のための便利なトークアプリをWebアプリケーションで作りました。

LINEしてる時にメモするってなったらメモアプリ行きますよね?行きますよね??(威圧)
僕たち私たちMeltykissって集まりは、その移動する過程がめんどくさいと思う集団でした。
だからチャットもメモも予定の管理もこれ一本!みたいなアプリが作りたかったんです。

機能は主に4つで
・チャット
・メモ
・タスク
・カレンダー です。

開発中の自分の担当は中間管理職ってやつです。三人パーティで、社長(ボス)と社員のパイプ役で、
命令をボスから受けてそれを伝えるみたいなことがメインでした。
他にはアプリの初期デザイン考案したり、プログラム書いたり、プレゼン資料・台本作成したり⋯⋯あれ、もしかして結構頑張ってた!?

・よくできたところ
『よく最後までやり切った!』
正直これに尽きるかなと。HTMLとかJavaScriptとか触ったことはあれど、そんな深く習ったかと言われればそこまでだったし、エンジニア系のメンツが要ればよかったものの、まさかの全員インフラ系っていう^_^;
みんな完成できるのかほんと不安でした。
けど、データベース関連の機能はほとんど上手く行ったし、デザインもいい出来になったんじゃないかなと思います。丸々自分が作ったメモの機能がしっかりと動いたときは感動ものでした。

・うまくいかなかったところ

いっぱいある!!(ドンッ!)

 

ログインするときとかにある「パスワード忘れた?」みたいなやつも作りたかったし、あとはプロフィール機能、グループトークetc…
力と時間があればもう少し、いいものにはできた気がします。

・卒業研究の感想
なんだかんだ「楽しかった」ですね。一から考えて開発して⋯⋯なんて授業ではあんまりやってこなかったので、そういう経験が詰めたのもあって楽しかったです。
経験といえば卒研中はほんとにたくさん学ばせてもらいました。まずチーム開発!役割分担が死ぬほど上手く行かなかった。三人チームで一応最後まで三人でやっていけましたが、脱退騒動とか脱退騒動とか、脱退騒動とか⋯⋯。
ちなみに、このエピソードが自分が中間管理職になったきっかけでもあるんです。
後は、プレゼンテーション!正直これが一番苦労したかもしれない。伝えることの難しさというのを痛いほど実感させられました。けどプレゼンは絶対に今後使っていく機会の多いものだと思うので、仕事に就く前に経験が出来たのは良かった。

・後輩に向けて
もし、君がこのHTML5のゼミに来てしまって「ほんとはプログラムとかあまり得意じゃない」とか「楽したいなぁ~」なんて
邪な気持ちを持っているのなら、僕たちの作ったMelty chatをより良いものに改造してください。
一から作品を考えられないのなら既存の作品に何かをプラスすればいい。
それが卒業研究を生き抜くうえで大事なことです。

・書いた人がなんとなーく特定できる情報
マンモスでよく海打ってるオレンジ色の若い兄ちゃん

最後の言葉 M2A120 高橋太一 チームグリーンヒルえみこ

卒業研究最終日となり、約2ヶ月ほどの活動が終わりを迎えます。

私たちチームグリーンヒルえみこは、グリーンヒルのHPのリニューアルを行いました。思い返せばよく完成させたなぁと感じます。約20ページをデザインから作成してコーディング。(PC・タブレット・スマホ)4人での活動とはいえ、なかなかの作業量だったと思います。

自分がメインで担当したのが、JavaScriptを用いてお問合せなどのメールの受信のシステムの設計だったのですが、PHPを使わないで開発を行うことになっていました。(何故その方針になったのかは記憶にございません。)下の画像がそのページなのですが、これの作成がよくできたところ、というよりもよくやったなと感じる部分です。

実際に作成することになったときにそもそもPHPなしでメールの受信ができるのかが分かりませんでした。方法を探すのに2日ぐらいはかかった気がします。見つけた方法はstaticformsでした。これを使えばhtmlだけでメールを受信できるようになりました。

しかし、ここからが地獄の始まりでした。staticformsを使ったサンプルページからコード(JavaScript)を流用してもうまく作動しない状態になりました。htmlの階層構造やclassの名前を同じにしてもダメでした。おそらく1~2週間は解決しなかった気がします。まぁ、公式ページを見れば作り方がちゃんと書いてあったんですけどね…英語で書かれていたのでちゃんと読んでいませんでした。これが自分のうまくできなかったところだったと思います。もっと早く終わらせることができていたら、他のページの構築により力を注ぐ時間を確保できたはず。

全体を通してなかなか楽しく作業ができました。最初から作るものが決まりきっていたのでスタートダッシュも早かったと思います。作業していく中で自分の知らない知識や技術も身につけることができ、HPもちゃんと作り終えて万々歳な卒業研究でした。