みなさんお久しぶりです。
R4A1の佐賀野涼平(さがのりょうへい)です。
さ・・・佐
が・・・賀県出身
の・・・の男です。
こんな感じでのんびり研究します。
趣味は読書でおすすめの本は約束のネバーランドです。すごく面白い作品なので皆さぜひ購入して読んでみてください。
かなりのコミュ障なので優しく接してあげると本人も喜ぶと思います。
本人なりに一生懸命やっていると思うので見守ってください。
みなさんお久しぶりです。
R4A1の佐賀野涼平(さがのりょうへい)です。
さ・・・佐
が・・・賀県出身
の・・・の男です。
こんな感じでのんびり研究します。
趣味は読書でおすすめの本は約束のネバーランドです。すごく面白い作品なので皆さぜひ購入して読んでみてください。
かなりのコミュ障なので優しく接してあげると本人も喜ぶと思います。
本人なりに一生懸命やっていると思うので見守ってください。
1.プチコン4によるNintendo Switchゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコン4を用いて、Nintendo Switchのゲームを作成する
・参考:https://www.petc4.smilebasic.com/
2.プチコン3号によるニンテンドー3DSゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコン3号を用いて、ニンテンドー3DSのゲームを作成する
・参考:http://smilebasic.com/
3.プチコンBIGによるWii Uゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコンBIGを用いて、Wii Uのゲームを作成する
・参考:http://smilebasic.com/
4.FUZE4 Nintendo SwitchによるNintendo Switchゲームの作成(レベル:★★★★★)
・FUZE4を用いて、Nintendo Switchのゲームを作成する
・参考:https://www.fuze.co.uk/nintendo-switch.html
5.その他、おもしろいもの(レベル:?????)
・おもしろければ、基本的に何でもOK!
6.【隠しテーマ】ワンダーウィッチによるワンダースワンプログラミング(レベル:★★★★★)
・かつて一世を風靡した、ワンダースワンのゲームを作成する
・開発環境の構築が困難なため、難易度は高い
・参考:http://wonderwitch.qute.co.jp/
過去の作品
・2019年度:鋭意作成中
・2018年度:http://puchicon2018.fujielab.com/
・2017年度:https://sites.google.com/view/end-of-century/top
・2017年度:http://yoshidatakuya.fujielab.com/
・2017年度:http://shari.cdb.fujielab.com/
・2017年度:http://manji.fujielab.com/
・2017年度:https://w.atwiki.jp/blockclash/
・2016年度:http://3gou28.fujielab.com/
・2015年度:http://3gou.fujielab.com/
どうもお久しぶりでございます。
宝物庫(仮)です。
気づけば卒業研究も終わり最終登校日となってしまいました。
色々、大変でしたが充実した4年間を過ごさせてもらいました。
下記には今回のゼミで行ったことをまとめさせいただいたのでどうぞよろしかったら見てください。
1.取り組んだ内容
・プチコン3号を用いてのゲーム制作
・ゲームの企画書作成
・ゲームを動かすためのプログラムの打ち込み&組み込み
・プログラム実行後のバグ修正
・キャラを画面に反映させて動かす
・BGを使用してのステージ作成
・ツールを使っての効果音付与
2.よくできたところ
・ゲームに影響するようなバグが発生しなかったこと
(例としてゲーム自体が起動しない等)
3.うまくいかなかったところ
・プログラムの打ち間違いが多かったこと
・バグが最後まで修正できなかったこと
・タイトル画面が最後待って納得のいくものになれず結局追加できなかったこと
・企画書通りにできず、自分の理想のゲームに仕上げることができなっかたこと
4.卒業研究の感想
・プチコンを初めて触れるので言語とか色々分らないことも多々ありましたが参考資料が詳しく書いてあったので助かりました。
・期日通りにプログラム修正が間に合わず当初予定していたゲームとは大きくかけ離れてしまったものの
なんとかゲームを動かすまでには仕上げることはできました。
・発表用のパワポを作成するときに色々ミスをして指摘されイラつきがあったこともありましたが最後には
完成させることができよかったと思っています。
・発表の際にはページを間違えてしまうなどのことがありましたが自分ではこれが限界だったこともあり悔しかったです。
最後になりますが本当にこの卒業研究で色々、学べたことが多かったので自分としてはとても良い物だったと考えています。
それでは皆さん、また逢う日があればまたお会いしましょう。
今までありがとうございました。
「アディオス‼情報専門学校、また逢う日まで‼」
R4A1 甲元大翔
端的に!ワンダースワンのカラーゲームを作りました!!
できた作品は以下の3作品です!
プロト(実は未完成)
PONG(対戦ゲーム!)
BLOCK(シンプルなブロック崩し)
(ただの想像のパッケージ)
他にも色々なテストファイルがたくさんありますね。
とにかくワンダースワンのカラー表示を研究してました。
最初の方ではただグラフィック出すだけでもバグり
動かすことでさえバグり
何もかもバグってましたがテストにテストを重ねて最終的に作品を作り上げました。
また、これから「ワンダースワン部!」をやりたい!って人のために、沢山のメモとコメントをとにかく書いてました。
少しでも次に開発する人が理解してくれれば…!と思います。
色々あるにはあるんですがまず一番最初によくできたと言いますか「いやマジか」ってやつがですね
ですね。いやホントに。
メールして1週間後に返信が来たときは本当にビックリしましたし、なによりそれのおかげで今回のカラー表示が可能になったので無ければ今回のワンダースワン部は無かったと言っても過言ではないでしょう。
他によくできた部分は、作品として出来た「PONG」ですかね。
縦画面ゲームを作れた。というのもそうですし
何より「遊んで盛り上がるゲーム」ってのは凄く大事です。
他の学生に遊ばせて、皆楽しんでいたのでその時は「やった!」と思えました。
全体発表の時にも盛り上がりましたし、笑ってくれたりしたことも嬉しかったですね。良い発表だったと思っています。
まあ言うまでもなくバグだらけでした。
というか
こんな状況でよく作れたなと思います。
唯一心残りがあるとしたら、「背景表示」でしょうね。
いやまぁ背景のみの表示はできるんですけど、キャラクターと一緒に表示させたらバグるんですよね。これがずっと解決しませんでした。
せっかくのカラーゲームなので、背景はやっぱり大事だと思いますし、ここだけはなんとかしたかったですね。
あとは「サウンドを鳴らす」ですかね?
まぁこれに関しては時間が無かっただけでしたね。もう少し時間があればできたかと思っています。
最初っっっっっから最後まで!!
これに尽きます。
でもまぁメールの返信が来るまではずっと不安でしたかね。
「来なかったらモノクロ開発…やっぱりスイッチでプチコン4に変更するべきか…いやでもな…でもな…」
ってわりとなってました。
最終的にはワンダースワンのカラーゲームが作れたので本当に良かったです。
とはいえ「いやわかんねぇよ」の連続でもありましたね。
とにかくバグるし、書き方わからないし、情報もないし…。
「これ、後世に残していかないとダメだ。」と強く感じました。
なので分かったところはメモもしましたし、
思ったことは「わんだーすわん開発記」にも書きました。
なので次に開発する人は是非目を通してほしいなと思っています。
この卒業研究で、ワンダースワンに対する価値観といいますか、見方はかなり変わりました。
取り組む前までは「まぁなんか携帯ゲームだね」くらいの認識だったんですね。自宅にあったのでちょこっと遊んでました。
(自宅にあったスワンカラー(右)で比較している図)
今ではもうワンダースワンの事すべてが手に取るようにわかりそうな、そんな気がしています。まだまだ知りたいくらいです。
発表するためにも、一から全部調べ上げたので、とにかく詳しくなれました。楽しい時間だった…。
今後もし、出来るならですが、ワンダースワン部で開発する人達のサポートができたらいいなと思っています。なのでここのブログはちょいちょい見るかもしれません。
最後に思ったことですがブログ、他の方も色々見ましたが
やっぱりなんかもっとやってる所見たいなって思いました。
いやすいません。僕が書きすぎな説はあります。
2018年度でゲームとサウンドは完成させ
2019年度でグラフィックは完成させました(背景無いけど)
次の作品、期待してます!
あ、荻野です。令和でワンダースワンのゲームを作った人です。
ブログで毎回↑こんな感じの挨拶書いてました。
よかったらツイッターのフォローどうぞ→@JoyfulOginoSP
なんのおまけですかって話ですけどね。
いやまぁ今後私はワンダースワンのゲーム作れるわけじゃないんですが
実はプチコン4は持ってるので
今後趣味の範囲でゲーム作りたいなと思ってます。
なので、ゲームができたらもしかしたら公開コードをここに置いていく可能性はあります。その時はよろしくお願いします。
もひとつおまけ。雑だけどポスター。
(自分で作っときながらなんだこれ)
さて、いい加減終わりにしますか。書きすぎた。
ということで、
楽しいものを作り
楽しさを伝えて
常にエンジョイ!
荻野穣維(じょうい)でした。
ありがとうございました。
ひとまず基本的なアクションや機能は実装完了
公開キーは『BVEV334』
テスト用のフォルダをそのまま使用してるのでクズデータも入ってる
AプロジェクトファイルのTESTプログラムを起動すれば一緒に入ってる画像データも読み込んで起動してくれるはず
プレイヤーの移動やタイトル、ゲームオーバーなど実装
LRで装備切り替え Aで攻撃BでダッシュYで装備アイテム使用Xで看板や村人に話しかける
マップは機能としては作成しているが素材不足によりテスト用だけ
スタート地点右にクリアフラグアイテム その上にボスキャラ
プログラムの最初にタイトルをスキップする処理を入れたままだったからそのGOTO文消さないとタイトル表示されないわこれ
他細かい部分に修正すべき場所が残っていたり音系が未実装だったりだが習作としてはこんなものかと
ネットに細かい解説やHowToがほとんどなくソフトのUIや仕様も不便な点が多くそのあたりが苦労した もう少し新規のハードルが低ければもっといいものが見られるのになと
途中で3DS壊れて画面の緑色だけ映らなくなったり左右に震えるようになるし
授業がすべて卒業制作になったあたりから授業コマだけで作成したため開発時間はそんなに長くない
次は何を作ろうか
G3A205 菊地
プチコン部 チームOrbit プログラマー担当 袰岩です。
①取り組んだ内容
私は主にPlayerの操作を担当していました。Toy-Conを使って自機を動かしたり、球を出したりしていました。
他に当たり判定全般を担当したり、SEやBGMを鳴らしたり、ボム処理、マージ、Waveクリア判定、ゲームオーバー判定、他のメンバーが作ったバグの修正、Toy-Con操作対応などをやりました。
②よくできたところ
球を出す処理が一番よくできました。プチコン4は他のプチコンに比べスプライト(見た目)を表示できる量が多いんですが、なるべく使わないように球は20発しか実際には使っていませんでした。オブジェクトプールという考え方をプチコンで再現できたので良かったです。
③うまくいかなかったところ
今回プチコンを複数人で開発したためマージの際にバグが出ることが多かったです。第一プチコンはマージをすることを想定していないと思うので、一回一回サーバーに公開してそれをDLしてコピー&ペーストを繰り返していくしかないので、わからないことが多かったです。
他にもシングルタスクなのでなぜ処理が走っていないかがわからず、修正に苦労しました。
④卒業研究の感想
今回はSwitchのプチコン4を使おうという話になり、プチコン4で開発することになりましたが苦労の連続でした。5月にプチコン4を使おうを3人で話し合いましたが、その時点ではプチコン4は販売されておらず、発売が決定している段階でした。プチコン4が発売されプチコン4の勉強をし、いざ3人で一つのゲームを作るとなったときにToy-Conを使うことを決めました。プチコン4が夏ごろに発売され、Toy-Conが対応したのが秋のことでした。発売されたばっかりだったので、ネットに何も情報が載っていない状態であるのはリファレンスだけToy-Conは一つ入力情報の取得しか載っていない。他の作品でヒコウキToy-Con使っているのは存在しない。そんな状態での開発スタートでした。
更にToy-Con用の段ボールを購入した後にパーツが足りなかったりして開発し始めるまで時間がかかりました。
なんとか形にすることはできましたがもっといろんなことができたのではないかと思います。
⑤最後に
袰岩(ほろいわ)佑介でした。
プチコン部の活動報告でノートPCキャプチャーボードSwitchを持ち込んで写真を出していたものです
なお、さすがに重すぎたので途中から学校のモニターに接続する方式を取りましたw。
こうして投稿するのは実に昨夏以来ですね・・・そもそも国対明けの時期に、ログイン以前にブログのページが見つからないという事態に陥ってしまい今まで書けてませんでした、本当に申し訳なく思ってます。
さらに就活とかも相まって時間の確保とかもそこそこ難しかったことも反省点の一つとして捉えることにします。(言い訳に見えるかもしれないけど)
1.取り組んだ内容
プチコンでシューティングゲームを作ったこと
2.よくできたところ
どうにか辛うじて動くところまでできたこと
3.うまくいかなかったところ
いろいろとあるにはあるがその中で1つ挙げるとするならバグの修正がしきれなかったこと
4.卒業研究の感想
今回のこの卒業研究で個人的に「ゲーム作りには向いてないらしい」ことを改めて痛感させられたことの1点が大きすぎた
もう1点、学習時間の比率が多すぎた!!!これがある意味命取りになった可能性が・・・
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名
M2A116 小泉凌太
なんとなくどころか自分でも地味すぎることがわかってるので敢えて実名とさせていただきます
こんにちは。Team:Orbitのリーダー、木ノ内飛鳥です。
やり切りました、プレゼンの結果は6位と正直悔しいですが、割と高い順位なので良しとします。
さて、今回私が卒研で取り組んだ内容などなど、書き込んでいきたいと思います。
①取り組んだ内容
Nintendo Switchでゲームを作っていました。いつもはUnityでゲーム開発をしている身としてはとても新鮮な気持ちでした。それとプレゼン資料や仕様書、企画を作っていました。
②よくできたところ
技術的なところを言うとタイトル画面で後ろから流れている星の処理です。今はもう書けないと思います。
それ以外だとプレゼンの資料制作です。
before(クソダサタイトル)
after(ぜんぜん違うね。)
あんなのでもそこそこ時間をかけて作っていました。結局2週間半くらいで作って直していました。もっといいスライドが作れるように頑張ります。
③うまくいかなかったところ
全体発表のプレゼン
めっちゃ悔しい。もっとうまくなりたい
④卒研の感想
新鮮で楽しかったです。普段やらないこと祭で、Swtichでプログラミングすること、トイコン使う制作など、これからに役立つとはあんまり思えませんが楽しかったです。後輩にはぜひヒコウキトイコン使った作品で全体発表1位になってほしい。
⑤個人を特定できる情報?
木ノ内飛鳥、21歳、彼女なし。
ふじえです。
卒業研究お疲れさまです。
先日予告したとおり、
今日は以下の内容を実施してください。
最終登校日にやること
・提出物をまとめてサーバ等に提出
・「最後の言葉」として各自ブログを記述
・使ったコンピュータを清掃
「最後の言葉」は、
ひとりずつ書いてください。
写真とかイラストとかも入れて、
いい感じに書いてください。
あまりにも短いと困るので、
たくさん書いてください。
この内容も評価対象としますので、
必ず書いてください。
1.取り組んだ内容
できるだけ具体的に
2.よくできたところ
3.うまくいかなかったところ
4.卒業研究の感想
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報 or 実名
ぶんちゃん、宝物庫、ミッシェル、etc.
これ以外に書きたいことがあれば、
どんどん書いてください。
よろしくお願いします。
24位:ONS
14位:絶対定時’s
11位:フジナビ
10位:Team Bee
8位:ワンダースワン部!
6位:Orbit
1位:摩訶大大将棋部!