「最後の言葉」カテゴリーアーカイブ

最後の言葉

Web改善チーム山邊です、短い間色々とありましたが楽しかったです。

①取り組んだ内容

HTMLをメインに使用したWeb改善をしました。

北海道内のサイトという事で「北海道お土産宅配便」というサイトを改善していきました。

自分が担当したのはデータベースとプレゼンです。

②よくできたところ

多分一番頑張った部分はプレゼンだと思います。

授業でもプレゼンには触れていたのですが、テーマは決まっていて、やりやすいものでしたが、今回は1から作っていったので、資料・原稿作成が特に時間がかかりました。

その分、結構練りこめたプレゼンが出来たと思います。

③うまくいかなかったところ

こちらもプレゼンの事ですが

全体的に緊張しすぎで、口が回らないことが多かった部分ですね。

緊張することは特に問題はないと思うけど、過度にしすぎるのは自分的にはよくないかなと思うので、今後もこう言った経験がきっとあると思うので、今回の経験を活かしていきたいと思います。

④卒業研究の感想

卒業研究という事で、去年から始まりましたHTML5部

先輩と後輩と組むチームで結構ギスギスするのかと思いましたが、先輩がリードしてくれていたので、ものすごく助かりました。仕事の割り振りとか、率先的に仕事してくれたりなど、お二人には特に感謝しています。

Web改善に関しては、自分はデータベースとプレゼンでしたが、データベースに関しては授業で触れていたので、特に問題なく出来ましたが、授業であまり触れてない部分に関しては結構時間がかかりました。

プレゼンは終わってみればよかったのかなと個人的に思ってますが、ここで満足せずに次があれば今回を超えるプレゼンを目指していきたいと思います。「大事なのは自分が伝えたい思い」っていうのをモットーにします。

人数が減ったり増えたりだったのですが、最終的にはきちんと終わってよかったと思っています。チームの皆さんありがとうございました。

⑤書いた人がなんとなーく特定できる情報

おぱんぱん

1年でモンストに100万課金した人

 

最後の言葉

らーめんるい 開発担当山田です。最後の言葉を書いていこうと思います。

1.取り組んだこと

情専のグルメサイトをつくりました。

2.うまくできたこと

googleマップの挿入、マップ上のポインタから個別サイトへ移動

3.うまくできなかったこと

一部ページの写真(金銭不足)、ページの大きさ調整

4.卒業研究の感想

正直最初はこんなものできねーってなっていたのですが、時間をかけていくうちに少しずつ形になっていく感じがあり、とても充実していました。

為せば成る(ってか何とかなる)

それをいいたかった。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

キリトかなーやっぱりww
自分は思わないんだけど周りにキリトに似てるってよく言われるwww
こないだDQNに絡まれた時も気が付いたら意識無くて周りに人が血だらけで倒れてたしなwww
ちなみに彼女もアスナに似てる(聞いてないw)

以上です。ありがとうございました。

さようならCDB

本日を持ちまして、プチコンゼミの最終日となりました。

ゲームを企画の段階から作ってきたCDBですが、

本日の全体発表を持ちまして無事に成仏させることができました。

これからの後輩に教えたいことは、

間違えても本校舎を破壊するアニメーションを作ってはいけない(戒め)

それでは、また。

最後の言葉

今日でやっと最後なんだと思うと胸がスッとする気持ちです( ˘ω˘ )

1.取り組んだこと

私が所属していたチームではWebの改善がテーマということでしたので、北海道お土産宅配便というサイトのWeb改善を行いました。

私が取り組んだことは左高くんから引き継いでWebの制作・改善をすることと、ポスターの制作を行いました。

Webサイトの制作は自分にとって困難なことも多く、苦労した点が多々ありましたが、自身で調べて問題を解決していくのは、なかなか達成感があり、楽しいところもありました。

勉強になることも多く、たとえば今回のチームで改善したWebはスライドショーの部分が特に勉強になりました。スライドの機能一つとってもjQueryを使用したものや、jQueryを使用しないでJavaScriptだけで動かすものだったりなど調べていくうちに色んな技術が世の中にあるんだな~よくこんなの考えるな~とか思っていろいろ見てました。

2.うまくできたこと

正直なところWebは思っていたよりうまくいきませんでした。しいて言うならスライドの部分はうまくできたかなと思います。

最初、左高君がスライドできない(´;ω;`)って言っててじゃあうちやる!っていったものの、(゜-゜)…〔できるかわからん…〕って感じだったので、でもやるって言ったしなあ…っていう感じでした。まだできた方なのでよかったんですけど。

ポスターは牛いれれて満足でした。かわいい。まとめ方とかもっと考えて作ればよかったと思います。先生からのお褒めの言葉もうれしかったです。

3.うまくいかなかったこと

自分の技術不足から一つ一つに時間がかかってしまい、作業がどんどん遅れていったところです。生まれ変わったらまたがんばりたい…。

レスポンシブにしっかり対応したかったけど出来なかったんで、やっちまったなっていう感じですね…。

技術がないのも原因の一つだとは思うのですが、時間の使い方が下手だったと思います。最初から設計書とかもっと詳細に作り方を考えて行動したほうがよかったと思いました。

できないのは仕方ないけど自分のできることを一つ一つやっていけばよかったなって思ってます。できないことに挑戦できたのは良かったんですけどね(´・ω・`)

4.卒業研究の感想

ほんとーーーーーに色んな意味でつらかったです。自分の力の無さがわかった期間でもありました。もっと自分には勉強することがたくさんあるなと思いましたし、そのうえでもっといい人間?仕事ができる人間になれるのかなと。なれるか不安な反面、進化できる伸びしろがあると前向きに考えることにします(/・ω・)/

5.書いた人がなんとなく特定できる情報

一コマ終わりずつに4階の缶のミルクティー飲んでました。

おいしかったです。帰りに買って行こうかな。

最後の言葉

みなさんお疲れ~。team卍bang開発担当です。

1.取り組んだこと

パズルゲーム内部プログラムの作成。(十字反転機能、タイマー機能、背景グラデーション、タイトル文字、配色)

企画書やマニュアル

2.うまくできたこと

コンセプトである反転がきれいに十字にできたこと。最初前例がないため似ているゲームのプログラムを見て解読し、実際に打ち込む作業を行いました。エラーが出るたび「ちょっと何言ってるかわからない」と思い、ストレス値がたまる12月の作業。これを乗り越えて出来のいいパズルゲームができたと思います。

3.うまくできなかったこと

タッチ制限機能です。当初の企画では実装できるはずだった機能ですが、試行錯誤の日数が10日を超えたことでタイマー機能を実装しました。タッチした回数をカウントするプログラムがうまくいかずエラーで解される日々。何が原因なのかわからず断念した機能です。その結果リセットボタンの意味も同時に消滅し、必要ある?と聞かれても、ないと答えるしかないものに・・・。

4.卒業研究の感想

全体的に楽しいプチコンゼミになったと思います。途中ゼミ閉鎖というパンデミックも起きましたが、最終的に楽しいゲームが完成できました。チームの活動もそれぞれの役割を果たし、作品や提出物も完成しきれいさっぱりプチコンゼミを終わらすことができました。

みんな、

最後に

今日までありがとう。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

・まじめメガネ

・ガンダム

以上おーわり。

SHARI’Sキッチン 最終回

本格的にゼミで動き始めてから3か月間みなさまお疲れさまでした。

1.取り組んだ内容

ニンテンドー3DSのソフト「プチコン3号」を利用してクイズやギャンブル、ローグライクなど様々なジャンルが集結したゲームの集合住宅「omputer Dey Break」の制作。

担当のほうは発表用プレゼンやポスターなどのゲームの制作以外の分野をメインに取り組んでいました。

2.よくできたところ

どんな人でもわかりやすいポスター、プレゼンにしたところ。         メインプログラマーやゼミ長の協力もありましたが良い作品が出来上がったと思います。

最期の週はプレゼンの改良では残業もあったので、昨年の冬にあったSSEの悪夢を思いだし寿命が少し削れちゃいました。

3.うまくいかなかったところ

没ボスのドット絵。当初制作したドット絵のサイズが大きくなりすぎたため縮小しようとするも上手くいかず結局お蔵入りに…

4.卒業研究の感想

今回のプチコンゼミはRが大多数を占めていたことや、チームのメンバーに恵まれたこともあり、とても楽しく良い雰囲気で開発ができました。

また、今回開発したゲームは序盤に各メンバーが好きなジャンルを挙げてったことも少なからず影響があり、当初の予定にないジャンルのゲームも完成しゲームに実装されました。それにより3DSの機能(ジャイロセンサー,3D機能など)を満遍なく活用するゲームが出来たと思います。

一部ミニゲームは2月に入ってから作られるなど、開発の終盤になって追加・変更など、予定外の動きなどは今後のおしごとでも起こりうることなので良い経験になったと思います。

Falconが本格的に制作に加わっていた世界線だったらどんなゲームになっていたのか気になります。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報
・トマト                         ・反逆する人                        ・マフラー

トマト

OPERATION START

まずは、一年間の卒業研究お疲れさまでした!

1.取り組んだ内容

椅子に座って指示を出す
企画・原案
ステージ製作
プレゼン制作
プレゼン発表
椅子に座って指示を出す
WebサイトをGoogleサイトで手抜き制作

と色々やってました。こう振り返ると思ったより仕事してましたね。

2.よくできたところ

プレゼンの茶番
これに限る(これしかない)。
自分的には思った以上にゲーム作りできたと思うんですけど、どうなんですかね。(でもやっぱりクソゲー)

3.うまくいかなかったところ

マネジメント
これに限る()。
これができていなかったせいで、実装できなかった機能があったり、
当たり判定によるバグを排除できなかったことが心残りですね・・・

でも、S-koとかいう科目よりかは全然マシでしたネ。

4.卒業研究の感想

自分は世紀末カンパニーのプロデューサー的な立場でゲーム製作していました。
正直に言っちゃうと、今のメンバーに決まったときは無事ゲームを完成させて卒業できるのかすごい不安でした。
ですが、二人の優秀なチームメンバーがいたおかげで、ここまでの作品を仕上げてプレゼンすることができました。
みやびと監督、藤江先生には感謝してもしきれません。

真面目すぎてもアレなんで

いやーゲーム開発簡単だなぁ!?(大嘘)
ただし、烏賊先生は許してない。お~~~まえのせいでバグ直せなかったんじゃい!
はい、自業自得です。
そんなこんなで色々あったけど楽しかった!この一言に尽きますね!

ずっと後ろにいた吉田拓也はずっと喧嘩してましたが、自分たちは普通に過ごしていたことは伝えたい。

あと、EXTRA枠ですべらなくて本当に良かった・・・

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

ちゃろー!
遥そらさんをよろしくね!!!

最後の言葉

お疲れさまでした。最後の言葉です。

1.取り組んだ内容

主にゲームのプログラム。他二人が作った成果物の統合や編集長からの要望でプログラミングしたりして、ゲームが完成しました。

2.よくできたところ

編集長からの要望を上手く取り入れてプログラミングする。きちんと相談する。きちんと相談するについては単純ですが重要なことだと思いますので、今回の卒研から忘れないようにしていきたいです。

3.うまくいかなかったところ

チーム分け後のスタートダッシュ。プチコン3号というプログラムについて、横スクロールを作るにはどうしたらいいかなどを調べましたが、うまく情報の取捨選択ができず、少なくない時間を無駄に使ってしまいました。

4.卒業研究の感想

最初のころはうまくいかずに、形にできるか不安でしたが、後になっていくにつれ、プログラムに慣れていくと、プログラムが思った通りになっていくのが楽しくなっていきました。最後のほうはは気づいたら授業が終わっているなんてこともあったです。お疲れさまでした。

5.書いた人がなんとなーく特定できる内容

てんさいぷろげーまーかんとく

 

みなさん、改めてお疲れ様でしたー

最後の言葉

おはようございます、こんにちは、こんばんは。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

1.取り組んだこと

私たちのグループでは、パズルゲームを作成しました。反転パズルという、十字で反転させるパズルです。現R3の生徒には人気だったようです。よかった、よかった、よかった。

2.うまくできたこと

パズルの反転を十字にすることですかね。判定がなかなか難しく、初めての言語だったので調べるのも製作するのも大変でした。あとは、時間制限をつけることです。ここは、時間を減らすことが大変でした。

3.うまくいかなかったこと

タッチ制限です。現在は、時間制限でなんとかなっていますが・・・。タッチ制限にすることで、無限タッチをなくすことができなかったことです。言った通り、無限にタッチするといずれクリアできてしまいます。長期間の遊びに向いていません。難関でした・・・。

4.卒業研究の感想

最初、ジャンルは決まっていましたが、どのようなパズルゲームにするかが、なにも定まっていませんでした。パズル〇ドラゴンズなどのドロップ操作からツ〇ツムもありました。まあ、なんとかうまくできたので良い研究になったかと思います。グループで活動するということができてよかったです。難しい面もありました。ですが、チームメンバーで乗り越えて良い作品ができたのでうれしく思います。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

・乃木坂46のファン(堀 未央奈推し)

孕ませ上手

・サル(誰がサルじゃ!)

・留学であんなことやこんなことがあった

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

はい。

というわけで、女の子関係の問題には気を付けましょう。

2股!ダメ!絶対!(彼氏がいるのに手をだすのもダメ)

The end.

最後の言葉

長文失礼します。プチコンゼミ最後の投稿になります。

1.取り組んだ内容

自分達のチームは、プチコンで横(右)スクロールアクションを作りました。

自分がやった内容は、ゲームの基幹作成、ビジュアルの作成、ステージ構成、敵の配置、罠の配置、ボス戦の実装、等々細かに書きましたが、要はゲームの作成のほとんどのことをやりました。ゲーム作成についての知識が0(元ゲームプロデューサーコース)だったので開発のノウハウもなく、ベーシック言語の使い方もわからないので、7割くらいがプチコンの扱い方と言語の勉強で、時間がかかりました。

ゲーム開発とは別に、自分はリーダーではなかったのですが、チームメンバーが直ぐに作業から脱線するので、ほぼ毎日発破をかけていました。その影響で少し空気が悪くなることもありましたが、その度に周りのチームの人からフォローをもらい助けていただきました。正直とても嬉しかったです。

2.よくできたところ

主人公のビジュアルです。

モーションのアニメーションを複数作ったので、アクションごとの主人公のアニメーションに注目していただきたいです。

ボス戦の絶妙な難易度にも注目していただきたいですね。

3.うまくいかなかったところ

メンバーの選定、作業の役割分担、仕様の統一、ゲームバランスの調整です。メンバーの中でプログラミングが得意な人が一人もおらず、他チームの素晴らしい技術者の協力を得ながらプログラムを組みました。一人くらいは得意な人がいないと誰かが苦労するので、チーム決めの際にバランスよく人員を割り振れると良かったですね。ステージ1とステージ2、3を制作した人が異なるので、当たり判定や敵の動きを統一することができませんでした。

4.卒業研究の感想

最初に企画したゲームとは、中身もストーリーも離れたものになりましたがしっかりコンセプトを明確にした作品ができたので良かったです。

チームで協力して作品を作るのは、個人個人で作業量の大きな差がありましたが、分担できた点もしっかりあったので、チーム開発の恩恵を感じられました。中盤から作業が進まず、完成させることが絶望的だったので、完成させたときには達成感が大きかったです。

多くの困難がありましたが、いろんな人の助けを借りて無事完成させることができました。一時はどうなることかと思うこともありましたが、苦労も含め結果的に楽しかったので、プチコンゼミを選んで良かったです。

藤江先生、横井先生、プチコンゼミのみんな、ありがとうございました。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

・吉田拓也の吉、真面目担当です。

・スロウチテーナです。

・好きな声優は「桐谷 華」さん、「沢澤 砂羽」さん、「種崎 敦美」さんです。