「プチコン」カテゴリーアーカイブ

2018年度 プチコン部!サブテーマ一覧

1.プチコン3号によるニンテンドー3DSゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコン3号を用いて、ニンテンドー3DSのゲームを作成する
・参考:http://smilebasic.com/

2.プチコンBIGによるWii Uゲームの作成(レベル:★★★☆☆)
・プチコンBIGを用いて、Wii Uのゲームを作成する
・参考:http://smilebasic.com/

3.プチコン4によるNintendo Switchゲームの作成(レベル:★★★★☆)
・プチコン4を用いて、Nintendo Switchのゲームを作成する
・2018年秋に発売予定なため、発売まではプチコン3号で勉強
・参考:http://smilebasic.com/petc4/

4.その他、おもしろいもの(レベル:?????)
・おもしろければ、基本的に何でもOK!

5.【隠しテーマ】ワンダーウィッチによるワンダースワンプログラミング(レベル:★★★★★)
・かつて一世を風靡した、ワンダースワンのゲームを作成する
・開発環境の構築が困難なため、難易度は高い
・参考:http://wonderwitch.qute.co.jp/

最後の言葉

最後の言葉です。

藤江ゼミの皆さんお疲れさまでした!

1.取り組んだ内容

設定に重きを置いた横スクロールアクションゲームを作成しました。(すべてを取り入れることができたとは言ってません

先代のプチコン部でぬう坊というWebアクションゲームの移植を行っていました。そこで、ぬう坊では導入されていない攻撃モーションを取り入れることで、従来よりアクションゲームとして遊びの幅を広げたものを作ろうと企画されたのが、我が社の誇る今世紀最高の横スクロールアクションゲームである

【オペーレーション ブレイク‐クロイシ】です。(バーン!

押しである攻撃モーションとして

近距離:超能力により手元に『炎』を発生させ敵を焼き尽くす

遠距離:同じく超能力により『光弾』を放ち敵を消し去る

というものを実装しました!

一度ゲームクリアすることで難易度を上げることもできるので、アクションゲームに自信ニキな方はぜひとも高難度クリアを目指してほしいです。

 

2.よくできたところ

キャラクターの操作、作品の設定がよくできたところです。

攻撃モーションが予定していたものに近いものが実装でき、世界観もこの学校に通っている人間であれば感情移入できるものであると信じています!(一緒にクロイシの平和を取り戻そう!

 

3.うまくいかなかったところ

当初予定していたタッチパネルを利用するということが実装できませんでした・・・

せっかく3DSでゲームを動かすのだから実装しようという考えで計画していた『武器の切り替えをする』や『回復アイテムをストックし任意のタイミングで使用する』といったことを、下画面のタッチパネルで予定していました。(思っていたよりも敵の行動ルーチンや遠距離攻撃の光弾の挙動に手間取り実装までこぎつけることができませんでした・・・

 

4.卒業研究の感想

藤江ゼミでゲーム作り!ということで気が付いたら選択していました。(1年生の頃の名誉挽回を企てていたことはヒミツ

ゲーム作りは難しいというのは経験済みでしたので、企画段階でフルスロットルで進めていたのですが・・・

プログラマ2人によりコードを記述することで効率化を図るどころか、お互いに好きな変数を使用することでいざ結合というタイミングで余計に手間取るという事件が発生。何とか結合が終わり大部分はできたということで1人に任せてわからないことが出たらヘルプを要請するということで進めていきました。(コード規約はとてつもなく重要です。身に沁みました・・・

なんだかんだでゲームとしては完成ということになりました。苦労はありましたが、チームを組んでゲーム作成に取り組むのはとても楽しい記憶として残っています。プレゼンも優という評価を頂けるものを作成することができました。ポスターは表に全力を注ぎすぎて裏は少し味気なかったかもしれないデス・・・。

ゲームを自分で作ることに興味がある人は、チームでのゲーム作成を経験すると良いと思います!

 

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

ミヤビな名前の者です。(まんまですね笑

魔将軍は私のお気に入りです。

結構前から活動している声優さんが好きですね。

先割れスプーンさんだったり、かわしまりのさんだったりね。

最後の言葉

最後の最後でインフルエンザに感染した富田が自宅から、

最後の言葉を残します。。。

1.取り組んだ内容

「リバースオーシャン」という、今世紀最大のパズルゲームを製作しました。

私は主にデザインを担当していました。

2.よくできたところ

たまにプログラミングもしていましたが、十字反転がうまくいったと思います。このゲームの目玉といってもいい機能の部分だったので、きれいな十字に反転した時は、嬉しかったです。

3.うまくいかなかったこと

パワーポイントのデザインです。チームカラーが紫だったので、それに合わせた配色をするのが難しかったです。

黒を背景にしタイトルを紫にしたら、毒々しいと言われてしまったたので(おっしゃる通り)白の背景になりパワーポイントは見やすいものに仕上がりました。

4.卒業研究の感想

ここがプチコンの教室かーいろいろな学科の人がいて、それぞれの学科で学んだことを生かしてゲーム開発をしていくのか。

と思っていたら、違う学科の生徒は一人しかおらず残りは全員Rだった時は笑いました。

いつものRの教室の雰囲気のなか3DSを持ってチームメンバーと開発を進めていくのはとても楽しかったです。

5.書いた人がなんとなく特定できる情報

途中から髪が茶色くなってた人

最後の言葉

最後の言葉です。

皆さんお疲れさまでした。

 

1.取り組んだ内容

ミニゲーム集を作成しました。

しかし、ミニゲームといいつつ無駄にボリュームのあるゲームを作成していました。(ほぼ一人で)

さらに、無駄に敵キャラのドットの作成も行いました。(一人で)

通信機能以外のプチコンで使える3DSの機能(ジャイロ、加速度、タッチペン、アナログスティックなど)も取り入れています。(通信機能については、単純に3DSを複数用意するのが面倒だっただけで、そんなに難しいものでもなさそうでした。もし後輩で挑戦する人がいれば頑張ってください。)

また、様々なジャンルのゲームを全て1からプログラミングを行ったので、プチコンについてかなり詳しくなりました。

特にローグライクはネット上にもプチコンでの本格的な作成例がなく、相当苦労しました。

処理落ちも多く、何度もプログラムを書き直しました。全てを合計すると1万行以上はプログラミングを行っていますが、ローグライクだけでその半分近くを占めています。

 

ミニゲームについては面倒なのでほぼコメントも書いていませんが、賭博ゲームやローグライクについてはある程度コメントがあり、できるだけ見やすく書いているので、もし後輩で何かゲームを作成したいなら、ぜひコードを見てみてください。

それぞれ配列や変数の中身を変更するだけでマップやキャラの配置、能力などを変更できるようにもなっているので、賭博ゲームを少しいじればRPGを作れますし、ローグライクはステージやキャラを変更できるので、すぐに別ゲームにできます。(ただし、ローグライクについてはまだ未完成なので、お気を付けください。また、ある程度頑張らないと、最初はコードを見ても全くわからないと思います。)

 

 

2.よくできたところ

ゲーム作成についてはほぼ自分の思うようにできました。

また、プレゼンについても、発表者は別の人でしたが、自分なりに流れを考え、ネタを仕込み、いいプレゼンになったと思います。実際にゼミの代表にも選ばれ、全体発表でも点数で一番になりました。(ネタの中には多少危うい内容を仕込みつつ、そのネタを考えた本人は発表の時に東京にいてまかせっきりになってしまいましたが。)

 

3.うまくいかなかったところ

ローグライクを完成させることができませんでした。(もしかしたら完成したのを後日こっそりとこのブログに投稿するかもしれません。)

また、最初からどのようなゲームを作るかがあやふやで、ジャンルなどもその場の思い付きで変わっていきました。そのため、ほぼプログラミングスキルでごり押しただけで、計画的な作成ができませんでした。

 

4.卒業研究の感想

最後ぐらいはゲームでも作りながらのんびりと学生生活を送りたいと思いこのゼミに入ったのですが、ゲーム作りはとても面白かったです。(まぁなんだかんだでのんびりはできませんでしたが。)

ゲーム作りは苦労も多いですが、ゲームを作ること自体も面白く、作ったゲームを自分でプレイするのも面白く、誰かにプレイしてもらうのも面白いと、楽しいことばかりでした。

休日にもあまりにもプチコンに熱中しすぎていて、朝からゲーム作りを開始して、気づけば夕方になっていたことなどもありました。

後輩たちでゲーム作りに興味がある人は、ぜひプチコンゼミに入って、面白いゲームを作成してください。

 

また、ゲーム作りに関してはほぼ一人で行いましたが、日報の作成、ポスターやホームぺージの作成、プレゼンなどについてはチームメンバーの助力がありました。また、ゲームについても、アイデアなどでチームメンバーの力を借りることも多く、チームでゲームを作成したことも、とても良い経験となりました。

ゲーム作成に興味のある方は、ぜひチームでのゲーム作成を経験してみてください。

 

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

HCSのホームぺージを見れば、個人情報がさらされまくっています。

パンフレットでもさらされることになりました。

また、最後の最後で全教育センターの代表として東京に拉致されたので、その件でも広報に使われるとのことで、さらに個人情報がさらされるらしいです。

 

 

最後の言葉

お疲れ様です。
チーム吉田拓也の也です。

1.取り組んだ内容

私たちは、プチコン3号で横スクロールアクションゲーム「トレジャーハンタートマ」の制作をしました。
自分は、主にゲームのプログラミングをしていました。

2.よくできたところ

キャラのデザインはいいものはできたと思います。

ゲームの内容ですが、自分的にはチープなバカゲー目指して制作したので、
・ステージのギミック
・キャラの動き
・判定のガバガバさ
が、バカゲーっぽさを表現できたと思います。

3.うまくいかなかったこと

チーム内での意思疎通、みんな自分のやりたいことをやっていたので最後のほうまで自由に作業してしまったこと
コンセプトがコロコロ変わったのが企画の段階での話し合いが足りなかったのかと思います
やる気があるときとない時の差が激しかった
知識がない状態からの製作だったので、プログラミングができるまでの時間が長くなってしまいゲームのクオリティを下げてしまった。

4.卒業研究の感想

ゲームの制作を始めてしてみて、想像の100倍難しかったのが一番感じたことです。最初のころは1時間に一個、一つの行動をするプログラムをかける程度だったのですが、徐々にプログラミングができるようになるのが本当に楽しかったです。
3DSでの作業だったので、授業中にゲーム(プチコン)ができるのが、学校にきて遊んで帰るという最高の時間が過ごせる卒業研究でした(笑)

みんなで仲良く卒業研究できてよかったと思います(大嘘)

5.書いた人がなんとなく特定できる情報

・ケニャ
・DJ
・からあげ弁当配送係

さようならH〇S~母校を爆破したその先へ~

プチコンゼミこれにて終了です。

ゼミ長としてこのゼミに所属していましたが・・・

「カオス」でしたね。では行きましょう。

1.取り組んだ内容

歴史に名を刻んだ「Computer Dey Break」の開発(?)担当。

開発したのは、少しだけ。プレゼン発表にて存在意義を見出した幻の男。

ゼミ内での催しものを始めては皆の作業をSTOPさせる停止看板の役目も果たして参りました。

 

2.よくできたところ

ゲームの内容は、スーパープログラマーMが99パーセントやってのけたのでクオリティは申し分なし。

日々の日報や企画書、素材づくりをやってくれたH。よくやった。

え?私?

前述したとおりプレゼン発表にて全体1位を取ることによりチームに貢献できたかな(と思っている)

 

3.うまくいかなかったところ

そんなものはない。

4.卒業研究の感想

卒業研究もシステム構築演習でもそうでしたが、いかに仲が良くてもチーム開発になると仲間同士衝突が起きてしまうのは事実。

社会に出てもこのようなことがあると思うのですが、衝突してくる相手が何を思って、何をしてほしいのかを考えてみるとその衝突も少しは起こらなくなるのではないだろうかと思いました。

Forever shinoda

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

HCSWikiにて本名が掲示されている謎の男

数々の伝説はWikiまたは先生に聞こう!

数年後・・・・・

トレジャーハンター「最後の言葉」

約16年の学校生活がこれで終わります。
最後の言葉です。

1.取り組んだ内容
チームリーダーでした
BGM作り(実装されていない
ブログ書いてた
デザイン少々
プレゼン資料作成
プレゼン発表
シナリオ、ストーリー作成

2.良くできたところ
プレゼンのアドバイスがもらえたため、良い資料ができた。
プレゼン発表も思ったより笑ってくれて良かったなーと。

3.うまくいかなかったところ
S構で学んだことを生かせずゲーム開発のほとんどを一人に押し付けてしまったこと。
チームリーダーだということに最後まで気付かず、チームをま
とめられなかった

4.卒研の感想
ゼミ開始当初、プログラミングを勉強しようと躍起になっていましたが、早々に挫折し、開発班のサポートに回っていました。

リーダーをする場合は開発に携われる人間がなるべきだと(進捗管理できる人間がなるべき)感じました。個人的に同級生内でリーダーを決めるのは好きじゃないので次期以降のゼミメンバーは是非社会主義のチームを作っていただきたい。

これを読んでいる時にはもう手遅れかもしれませんがちゃんとしたプログラマーを2人以上用意し、進捗確認を毎日してください。一人が取り残されると開発に携われなくなります。(私達の班は2人消えました)

今期のプチコンゼミはRの生徒が多く、凄く楽しかったです。それだけで満足でした。ありがとう。

5.なんとなく特定できる情報
苫小牧遅延奴
トレジャーハンタートマのモデル
トレジャーハンターの人

ではでは

さよなら、バイバイ。

世紀末カンパニーの最後の言葉・・・所謂LAST WORD

どうも、編集長の笠嶋です。今日が最後です。

これが最後でこれから社会人になるという現実が微妙に受け入れられていませんが、もう卒業です。

チームとして言うことは正直浮かばないんですがどうしましょうね。

ただ「オペレーション・ブレイククロイシ」のことは忘れないでください!

ただそれだけは伝えたかった・・・

そしてあの茶番劇を思い・・・ださなくてもいいです、はい。

正直、8階のあの場でプレゼンする日がくるとは思っていませんでした・・・

それなりにウケてくれたし楽しかったです!

これ以上長くてもアレなんでそろそろ終わり!!

来年以降のプチコンゼミも期待しています!!

編集長 笠嶋

きょうのほうこくにっき。  ~†20180220†~    TEAM 卍 BANG

最後の報告、行っきまーーす。

といってもやることなっかたけどね。

提出物もすべて揃え、プレゼンは最後うちのリーダーが何とかやってくれます。

プチコンの活動楽しかったねって内容は最後の言葉に収め、これでteam卍bangの活動も締めくくろうと思います。

藤江先生、横井先生、ゼミのみんなありがとう!!

以上みさっきーの報告おーわり。

The end.