USEFUL(最後の言葉)

1.取り組んだ内容

  • 就職・転職する人向けにポートフォリオについてのWebサイトを作成
  • HTML、CSSの復習
  • JSを一から学習(主に書き方)
  • ポートフォリオとは何か、どのようなポートフォリオが良いのかなどのポートフォリオについての調査
  • プレゼン資料の作成
  • ポスターの作成

2.よくできたところ

当初思っていたよりもサイトを思うように構成できたことです。具体的には、スムーズスクロールやページ遷移しない画面切り替えなど、考えていた機能をすべて実装することができたことです。はじめはいくつかは実装できないのではと思っていましたが、一人での作業ということでかなりの集中力が発揮できたからだと考えています。すべての責任が自分に来るので楽することができないため、卒業するためには完成させるしかないと思った。しかし、それもまた良い経験と感じています。ほかにも、調べたポートフォリオについてなどの各ページの説明文等をわかりやすくできたことです。まだまだ読み込めばもう少し簡単になるものもあるとは思いますが、今回設定したターゲットには通じるものだと感じています。

3.うまくいかなかったところ

サンプルとして用意したポートフォリオが似たパターンになってしまたことです。プロフィールの部分はほとんど変わっていなく、作品集の部分も配置を買えたぐらいのものしか作れませんでした。サンプル全体でみても似たものばかりで、まったくデザイン性がないようなものばかりでした。アニメーションなんかを加えられたらもう少し満足できたと思います。レスポンシブデザインに関してはPC、タブレットには対応しているが、スマホへの対応が間に合いませんでした。今後の課題としてまずはすぐにレスポンシブ化ができるようになること。それからアニメーションを扱えるようになれたらと思います。

4.卒業研究の感想

Rに編入したので2回目の卒業研究となりました。前回の卒業研究では、グループでワイワイやっていて、作品もお世辞にも良いものとはなかなか言い難いものでした。楽しくできればいいやといういい加減な気持ちだったのかもしれません。しかし今回の卒業研究は、一人でやることに決めすべての責任を自分で負うことにしました。4年間通って、人を頼ってばかりの生活だったので、最後くらいは自分で何かをやり切ろうと思ったのがきっかけです。上記の項目で書いた通り、色々やって、苦労してを繰り返したことで、今までにない達成感がありました。やれなくて残念に思っていることもありましたが、それでもやり切れたという達成感はあるので不思議と悔いはありません。これから社会人として社会に出ても、何かに挑戦する気持ちを大切にしていこうと思います。今回は本当に良い経験ができてよかったです。

R4A1 菅野 頌太

最後の言葉 チームなないちいち 橋爪

橋爪です。

 

1.取り組んだ内容

私は、チーム なないちいち で一応リーダー兼プログラマをやらせていただきました。

最初にhtml+JavaScriptを使って製作するアプリについて意見を出し合い、企画し、スマホの動作を自動化するアプリを作成するのに決まっていました。

次にhtml+JavaScriptを使ってアプリを作成するにあたって、インターネットで開発環境についていろいろ調べました。先輩が残してくれたメッセージを参考にしつつ、開発環境はMonacaに決まりました。

制作をはじめて、「WEBアプリケーションでスマホの自動操作がiPhoneでは不可能かもしれない」という問題にぶつかりました。なので再度、企画の練り直しをしました。話し合った結果、MonacaのテンプレートにあったフォトシェアリングアプリのUIを参考にしたフォトシェアリングアプリを制作すること変更になりました。

アプリ制作で私が取り組んだことは、

  • ログイン画面
  • 新規登録画面
  • ホーム画面
  • プロフィール編集
  • 投稿フォーム
  • お気に入り機能

の6つです。

2.よくできたところ

新規登録とログインです。最初に取り掛かったところで、ニフクラのデーターベースを使い制作しました。時間もかかった分、一番ちゃんとできたと思います。

3. うまくいかなかったところ

全体的にうまくいきませんでした。時間配分や仕事配分やチームの連携も悪かったかもしれません。リーダーである私がしっかりまとめるべきでした。反省点です。

4.卒業研究の感想

感想としてはまず、簡単に「やってよかった。」と感じました。私はゲームWEB科でゲームコースを専攻しています。面接にいくとゲームWEB科だとゲームもWEBもやっていると思われがちでした。なので、この際に「WEBもマスターしてやる!」と思い、このゼミに入りました。全てが未経験で最初は勉強から始まり、苦戦もしましたが、今ではある程度コーディングできると思っています。終わってい見てみるとコーディングが汚くみずらかったので、またWEB制作する機会があれば、そこに気を付けていきたいです。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

めがね

それではみなさん、お疲れさまでした。

これからもセブンイレブン菊水5条店をよろしくお願いします。

 

 

 

最後の言葉

S3A229の山田侑季です。

1.取り組んだ内容

温泉同好会というチームで、北海道の温泉一覧を見ることができる北海道温泉図鑑アプリを作成しました。

私は、アプリの画面デザインやアイコンのデザインを作成しました。

他には、ニフクラに温泉のデータ入力やポスターの作成をしました。

2.よくできたところ

アプリのアイコンは、自分好みのデザインと一目でどういうアプリかが分かるデザインで作成できたと思います。(自分で思っただけなので、みんなに思ってもらえるかどうかはわかりませんが…)

3.うまくいかなかったところ

北海道の温泉を調べていくと、予想以上に多くてデータ入力の時間が多くなってしまった。

4.卒業研究の感想

デザイン担当ということで、イラストレーターを使ってアプリの画面デザインやアイコンの作成をするわけですが、一回も使ったことがないので、操作に慣れるのに時間がかかってしまいました。でも、使ったことがないソフトに触れることができて、楽しく卒業研究をすることができました。

5.書いた人がなんとなーく特定できる情報

余市とかいう田舎から毎日片道2時間かけて通学してた人

お疲れさまでした。

長谷拓馬です。

私は摩訶大大将棋部でUI班として活動していました。UI班といってもほとんどフォトショップを使ってイラスト作りをしていました。タイトル、ロゴ、通信中に映すGIF、王手の時に出す画像などイラストに関することには大体関わっています。後はSEの収集や将棋の画面の原案です。

摩訶大大将棋にはマイナーな駒が多く、駒の画像をどう手に入れるか(作成するか)が一番問題だと考えていましたがとあるサイトでワザップすることにより摩訶大大将棋の駒の画像がほぼすべてを手に入れることができたので大幅に時間を短縮できました。GIF画像も初めて作りましたが結構それっぽく作れたと思います。

(GIF挿入したら動かない・・・)

摩訶大大将棋部の各班の人たちがそれぞれの役割を果たしていたので全体で大きな問題はありませんでした。UI班の中では一番の問題点である摩訶大大将棋の駒の画像を少ない労力で手に入れることができたのでそこまで大きな問題はなかったです。

同じUI班として西野さんと活動しましたが彼の積極的な発言に助けられていたことも多く、感謝しています。孤山さんにはほしいイラストなどがあればこちらに依頼を出してくれて、できたものを見せると良いものは良い悪いものは悪いと言ってくれたのでやりやすかったです。

最初に名前言ったのでおk

5年間もこの学校にしがみついていましたがこれでもう本当に最後です。大学の単位も何とか取り切って就職先もぎりぎりで決まって…社会人として自分はやっていけるのだろうか?

 

最後の言葉

1.取り組んだ内容

3DSのプチコン3号を使ってアクションゲームを開発しました。

SmileBASICを使い、ハイスピード横スクロールアクション「RINGO DASH」を開発しました。

当たり判定がガバガバになったり、リンゴを取るゲームなのに何故かリンゴを取ったら死んでしまうなど、「開発⇔修正」の繰り返し

 

 

2.よくできたところ

わからないところは教え合ったりなど協力できたこと。

自分がおもしろいと思えるゲームを作れたこと。

ハイスコアをセーブ、ロードできるようにしたこと。

段々と難しくなる仕様にしたこと。

トラップとして毒リンゴを追加したこと。

 

 

3.うまくいかなかったところ

内容がスコアアタックだけなので、1面2面とステージと、何故リンゴを取っているかのストーリーを作りたかった。

不具合とかではなく、出来ればもう一個ゲームを作りたかった。(例えば簡単なシューティングなど・・・)

 

 

4.卒業研究の感想

初めてのゲーム開発は「開発⇔修正」の繰り返しでしたが、試行錯誤しての開発はとてもおもしろいものでした。

↑にも書いた当たり判定だったり、何故か死んでしまうなどの不具合もありましたが、それらを直せてよかったです。

ちゃんとしたゲームを作れてよかったです。

 


「RINGO DASH」に人より

 

最後の言葉 小林

小林です。

取り組んだ内容について

モナカでのアプリ開発で、自分はデザインやレイアウト、ポスターなどを担当したのですが、いままで勉強してきたUIについての知識を十分に発揮できたのではないかとおもいます。

よくできたところについて

今回SNSを作ったのですが、ほかのSNSを触っていれば何も考えずに触れるUIにできたところです。

うまくいかなかったところについて

逆に、細かいところのUIへの配慮がたりてないなとおもいました。やはり時間配分がうまくできてなかったこともあり、細かい部分でのデザインなどがもうすこし凝れたんじゃないかなとおもいました。

卒業研究の感想について

初のアプリ開発、初のMonacaということでいろいろ調べないといけないことがたくさんありなかなか大変でしたが楽しかったです。卒研を通して時間配分の大切さや、チームでの開発ということの難しさがすごいためになりました。たぶん。

PS.セブンでは働きたくないでござる

摩訶大大将棋!!お疲れさまでした

1.取り組んだ内容
「摩訶大大将棋」をプレイすることができるwebアプリケーションを作成しました。

わからない人でも使いやすいアプリケーションを意識し画面の見やすさから操作性までこだわった部分が多くあります。
対人戦だけでなくCPUを実装することもできサーバなども自分たちで構築するところから始め、ゼロから作成しました。

2.よくできたところ
特殊な駒の動作や操作のしやすさ・わかりやすさを意識して作成したのでそれは良い効果が出たと思います。また、CPUもしっかりと動作しています。

3.うまくいかなかったところ
詰みの判定を完成させることができなかったのは心残りです。
また、もう少し細かいところまでこだわりたかったです。

4.卒業研究の感想
私は主に将棋自体の動作処理を2人で担当しました。本将棋との動作の違いに終始翻弄され続ける、心残りも少しあった開発でしたが納得のできるものができたと思います。メンバーも8人と比較的多かったですがそれぞれ役割を分担することで短い期間でより効率的に活動することができていなければここまでのものは完成しなかったと思うので、その面ではチームメンバーに感謝したいと思います。
また、努力の結果も全体発表1位というかたちに表れたので良かったと思います。

                                 S3A115宗原 資樹

最後の言葉

①取り組んだ内容

プチコン3号を使って横スクロールアクションとシューティングの二つのゲームを作りました。

使った言語はsmilebasicです。

smilebasicは初めてやった言語なので勉強のところから始まりました。書籍は使わずネットの情報だけでプログラムを作りました。

②よくできたところ

一応ちゃんとしたゲームを作れたところです。

クリア時間をつくったりスピード感がでるようにスクロール速度が徐々に上がったりできました。スコアを記録できるようにもしました。

③うまくいかなかったところ

ゲームプレイを助けるアイテムを作ろうとしたのですが、表示して反映するところまでは良かったのですが、アイテムが消えずそのまま残り続け、ずっとアイテムを取り続けることになりました。最初はシューティングではなくRPGを作ろうと思っていましたが、マップを作ったのに反映ができず、メッセージウィンドウも出せなかったので断念しました…

④卒業研究の感想

ゲーム製作はかなりムズイ…

もう少し勉強してうまくいかなかったところをできるようにしたいと思った。

それでもゲームを作るのは貴重な体験でした

⑤特定できる情報

J2の奥寺優敦です。BONEAVOIDの人です

プチコン部 最後のことば 袰岩

プチコン部 チームOrbit プログラマー担当 袰岩です。

①取り組んだ内容
私は主にPlayerの操作を担当していました。Toy-Conを使って自機を動かしたり、球を出したりしていました。
他に当たり判定全般を担当したり、SEやBGMを鳴らしたり、ボム処理、マージ、Waveクリア判定、ゲームオーバー判定、他のメンバーが作ったバグの修正、Toy-Con操作対応などをやりました。

②よくできたところ
球を出す処理が一番よくできました。プチコン4は他のプチコンに比べスプライト(見た目)を表示できる量が多いんですが、なるべく使わないように球は20発しか実際には使っていませんでした。オブジェクトプールという考え方をプチコンで再現できたので良かったです。

③うまくいかなかったところ
今回プチコンを複数人で開発したためマージの際にバグが出ることが多かったです。第一プチコンはマージをすることを想定していないと思うので、一回一回サーバーに公開してそれをDLしてコピー&ペーストを繰り返していくしかないので、わからないことが多かったです。

他にもシングルタスクなのでなぜ処理が走っていないかがわからず、修正に苦労しました。

④卒業研究の感想
今回はSwitchのプチコン4を使おうという話になり、プチコン4で開発することになりましたが苦労の連続でした。5月にプチコン4を使おうを3人で話し合いましたが、その時点ではプチコン4は販売されておらず、発売が決定している段階でした。プチコン4が発売されプチコン4の勉強をし、いざ3人で一つのゲームを作るとなったときにToy-Conを使うことを決めました。プチコン4が夏ごろに発売され、Toy-Conが対応したのが秋のことでした。発売されたばっかりだったので、ネットに何も情報が載っていない状態であるのはリファレンスだけToy-Conは一つ入力情報の取得しか載っていない。他の作品でヒコウキToy-Con使っているのは存在しない。そんな状態での開発スタートでした。
更にToy-Con用の段ボールを購入した後にパーツが足りなかったりして開発し始めるまで時間がかかりました。
なんとか形にすることはできましたがもっといろんなことができたのではないかと思います。

⑤最後に
袰岩(ほろいわ)佑介でした。
プチコン部の活動報告でノートPCキャプチャーボードSwitchを持ち込んで写真を出していたものです

 

なお、さすがに重すぎたので途中から学校のモニターに接続する方式を取りましたw。

teamA 最終報告

 チームA 最終報告です。
 あらためて自己紹介をさせていただきます。G科所属の酒井です。

よくできた部分、うまくいかなかった部分を絡めて説明していきます。
 まず、この半年とちょっとの期間で、取り組んできた内容に関しては大きく二つに分かれます。
 一つ目、これは学習のフェーズで、言語に関しては。
  ・HTML
・CSS
・Javascript
・jQuery
 以上の四言語になります。これを大体1月初めまでずっとやってました。

最初は基本の”基”の字どころか”k”すらもできていなかった身なので、なるべく効率的に進めようとしましたが。
要領の悪さゆえにだいぶ時間をかけてしまいました。ここは予定の立て方ミスったなって。

まとめとして作成した復習用のサイトでは、ある程度見れるくらいのクオリティに仕上がっていて、まだ未熟ながらもスキルの向上を実感することができました。
 二つ目です。簡単に説明すると、CMSを利用せずにサイト作成をする。ということで、身近なHCSのサイトを作成いたしました。

言い訳すると、プレゼン資料作成の時間を見積もっていなかったので、クオリティを全体的に下げてしまった……。
でもなんとか一応完成まで持っていけてよかったです、いい経験ができました。
 そして、最終的にプレゼンをしたのですが、ここは……元々人になにかを伝えるのは得意ではないため、かなり難航しました。
結局、教室内発表まで合格もらえませんでしたし。でもアドバイスをもらった部分を修正していきながら徐々にいい感じに仕上がっていっていたので、なかなかに楽しかったです。
 そもそも楽そうだからって理由で一人を選んだのが間違いだったのかも。なかなかにつらい経験をしました。チームとしての動きを学んでいくのが今後の目標です。