本日を持ちまして、プチコンゼミの最終日となりました。
ゲームを企画の段階から作ってきたCDBですが、
本日の全体発表を持ちまして無事に成仏させることができました。
これからの後輩に教えたいことは、
間違えても本校舎を破壊するアニメーションを作ってはいけない(戒め)
みなさんお疲れ~。team卍bang開発担当です。
1.取り組んだこと
パズルゲーム内部プログラムの作成。(十字反転機能、タイマー機能、背景グラデーション、タイトル文字、配色)
企画書やマニュアル
2.うまくできたこと
コンセプトである反転がきれいに十字にできたこと。最初前例がないため似ているゲームのプログラムを見て解読し、実際に打ち込む作業を行いました。エラーが出るたび「ちょっと何言ってるかわからない」と思い、ストレス値がたまる12月の作業。これを乗り越えて出来のいいパズルゲームができたと思います。
3.うまくできなかったこと
タッチ制限機能です。当初の企画では実装できるはずだった機能ですが、試行錯誤の日数が10日を超えたことでタイマー機能を実装しました。タッチした回数をカウントするプログラムがうまくいかずエラーで解される日々。何が原因なのかわからず断念した機能です。その結果リセットボタンの意味も同時に消滅し、必要ある?と聞かれても、ないと答えるしかないものに・・・。
4.卒業研究の感想
全体的に楽しいプチコンゼミになったと思います。途中ゼミ閉鎖というパンデミックも起きましたが、最終的に楽しいゲームが完成できました。チームの活動もそれぞれの役割を果たし、作品や提出物も完成しきれいさっぱりプチコンゼミを終わらすことができました。
みんな、
最後に
今日までありがとう。
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報
・まじめメガネ
・ガンダム
以上おーわり。
本格的にゼミで動き始めてから3か月間みなさまお疲れさまでした。
1.取り組んだ内容
ニンテンドー3DSのソフト「プチコン3号」を利用してクイズやギャンブル、ローグライクなど様々なジャンルが集結したゲームの集合住宅「Computer Dey Break」の制作。
担当のほうは発表用プレゼンやポスターなどのゲームの制作以外の分野をメインに取り組んでいました。
2.よくできたところ
どんな人でもわかりやすいポスター、プレゼンにしたところ。 メインプログラマーやゼミ長の協力もありましたが良い作品が出来上がったと思います。
最期の週はプレゼンの改良では残業もあったので、昨年の冬にあったSSEの悪夢を思いだし寿命が少し削れちゃいました。
3.うまくいかなかったところ
没ボスのドット絵。当初制作したドット絵のサイズが大きくなりすぎたため縮小しようとするも上手くいかず結局お蔵入りに…
4.卒業研究の感想
今回のプチコンゼミはRが大多数を占めていたことや、チームのメンバーに恵まれたこともあり、とても楽しく良い雰囲気で開発ができました。
また、今回開発したゲームは序盤に各メンバーが好きなジャンルを挙げてったことも少なからず影響があり、当初の予定にないジャンルのゲームも完成しゲームに実装されました。それにより3DSの機能(ジャイロセンサー,3D機能など)を満遍なく活用するゲームが出来たと思います。
一部ミニゲームは2月に入ってから作られるなど、開発の終盤になって追加・変更など、予定外の動きなどは今後のおしごとでも起こりうることなので良い経験になったと思います。
Falconが本格的に制作に加わっていた世界線だったらどんなゲームになっていたのか気になります。
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報
・トマト ・反逆する人 ・マフラー
まずは、一年間の卒業研究お疲れさまでした!
椅子に座って指示を出す
企画・原案
ステージ製作
プレゼン制作
プレゼン発表
椅子に座って指示を出す
WebサイトをGoogleサイトで手抜き制作
と色々やってました。こう振り返ると思ったより仕事してましたね。
プレゼンの茶番
これに限る(これしかない)。
自分的には思った以上にゲーム作りできたと思うんですけど、どうなんですかね。(でもやっぱりクソゲー)
マネジメント
これに限る()。
これができていなかったせいで、実装できなかった機能があったり、
当たり判定によるバグを排除できなかったことが心残りですね・・・
でも、S-koとかいう科目よりかは全然マシでしたネ。
自分は世紀末カンパニーのプロデューサー的な立場でゲーム製作していました。
正直に言っちゃうと、今のメンバーに決まったときは無事ゲームを完成させて卒業できるのかすごい不安でした。
ですが、二人の優秀なチームメンバーがいたおかげで、ここまでの作品を仕上げてプレゼンすることができました。
みやびと監督、藤江先生には感謝してもしきれません。
真面目すぎてもアレなんで
いやーゲーム開発簡単だなぁ!?(大嘘)
ただし、烏賊先生は許してない。お~~~まえのせいでバグ直せなかったんじゃい!
はい、自業自得です。
そんなこんなで色々あったけど楽しかった!この一言に尽きますね!
ずっと後ろにいた吉田拓也はずっと喧嘩してましたが、自分たちは普通に過ごしていたことは伝えたい。
あと、EXTRA枠ですべらなくて本当に良かった・・・
ちゃろー!
遥そらさんをよろしくね!!!
入館証を忘れてしまったきょうのほうこくにっき。だヨー!
今日に限ってカバンを変えたのが全ての始まりだったよ・・・
なぜ変えたのか・・・
ままえあろ
今日はやることがなかったので全体発表の様子を見てきました。
ただのサクラです。そんな感じです。
あとは、よく知らないけど監督は、なろうを見てたんでしょうきっと。
みやびはポスターの裏を作成して終わりです。
というか、これが最後の報告なのにこんなんでいいのだろうか・・・
ある意味いつも通りってことで何卒。
そして今日で世紀末カンパニーは実質解散ですが、エリアクロイシのことだけは忘れないでください!!
じゃあの!!
編集長 笠嶋
おはようございます、こんにちは、こんばんは。
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1.取り組んだこと
私たちのグループでは、パズルゲームを作成しました。反転パズルという、十字で反転させるパズルです。現R3の生徒には人気だったようです。よかった、よかった、よかった。
2.うまくできたこと
パズルの反転を十字にすることですかね。判定がなかなか難しく、初めての言語だったので調べるのも製作するのも大変でした。あとは、時間制限をつけることです。ここは、時間を減らすことが大変でした。
3.うまくいかなかったこと
タッチ制限です。現在は、時間制限でなんとかなっていますが・・・。タッチ制限にすることで、無限タッチをなくすことができなかったことです。言った通り、無限にタッチするといずれクリアできてしまいます。長期間の遊びに向いていません。難関でした・・・。
4.卒業研究の感想
最初、ジャンルは決まっていましたが、どのようなパズルゲームにするかが、なにも定まっていませんでした。パズル〇ドラゴンズなどのドロップ操作からツ〇ツムもありました。まあ、なんとかうまくできたので良い研究になったかと思います。グループで活動するということができてよかったです。難しい面もありました。ですが、チームメンバーで乗り越えて良い作品ができたのでうれしく思います。
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報
・乃木坂46のファン(堀 未央奈推し)
・孕ませ上手
・サル(誰がサルじゃ!)
・留学であんなことやこんなことがあった
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はい。
というわけで、女の子関係の問題には気を付けましょう。
2股!ダメ!絶対!(彼氏がいるのに手をだすのもダメ)
The end.
SHARI’Sキッチン、たぶん最期の報告のコーナーです。
本日は、午前中の2コマで8階にて藤江ゼミからメインの3組のプレゼンが行われました。ものすきチームはWDゼミ長の某Kコーポレーションの社長の演技が安定して面白く、青い目のドラゴンのカードも前回より大きくなってたので後方の人でも見やすくなっていたと思います。今日発表した3組、お疲れ様でした。 なお当SHARI’Sキッチンは実演の際に3DSのトラブルがありましたがASHNゼミ長のアドリブのおかげで助かりました、ASHNありがと。なおゼミ長はとある事情でA4 1枚を書く模様
今日はプレゼン発表の最終確認と提出物の確認作業その2、8階にて全体発表を行ってました。
開発兼プレゼンテンターは、今日のプレゼンのおおまかな流れの確認と8階にて全体発表とST学科長の元へ出頭をしました。
もう一人の開発担当は、先日からEDCグループのだいひょーとして校長先生に東京に連れていかれており今日帰還する予定だったと思います。
明日が最後の登校日になる人が多いので明日は休まないよう体調に気を付けましょう。なお私はもう1度訪れる可能性が…
長文失礼します。プチコンゼミ最後の投稿になります。
1.取り組んだ内容
自分達のチームは、プチコンで横(右)スクロールアクションを作りました。
自分がやった内容は、ゲームの基幹作成、ビジュアルの作成、ステージ構成、敵の配置、罠の配置、ボス戦の実装、等々細かに書きましたが、要はゲームの作成のほとんどのことをやりました。ゲーム作成についての知識が0(元ゲームプロデューサーコース)だったので開発のノウハウもなく、ベーシック言語の使い方もわからないので、7割くらいがプチコンの扱い方と言語の勉強で、時間がかかりました。
ゲーム開発とは別に、自分はリーダーではなかったのですが、チームメンバーが直ぐに作業から脱線するので、ほぼ毎日発破をかけていました。その影響で少し空気が悪くなることもありましたが、その度に周りのチームの人からフォローをもらい助けていただきました。正直とても嬉しかったです。
2.よくできたところ
主人公のビジュアルです。
モーションのアニメーションを複数作ったので、アクションごとの主人公のアニメーションに注目していただきたいです。
ボス戦の絶妙な難易度にも注目していただきたいですね。
3.うまくいかなかったところ
メンバーの選定、作業の役割分担、仕様の統一、ゲームバランスの調整です。メンバーの中でプログラミングが得意な人が一人もおらず、他チームの素晴らしい技術者の協力を得ながらプログラムを組みました。一人くらいは得意な人がいないと誰かが苦労するので、チーム決めの際にバランスよく人員を割り振れると良かったですね。ステージ1とステージ2、3を制作した人が異なるので、当たり判定や敵の動きを統一することができませんでした。
4.卒業研究の感想
最初に企画したゲームとは、中身もストーリーも離れたものになりましたがしっかりコンセプトを明確にした作品ができたので良かったです。
チームで協力して作品を作るのは、個人個人で作業量の大きな差がありましたが、分担できた点もしっかりあったので、チーム開発の恩恵を感じられました。中盤から作業が進まず、完成させることが絶望的だったので、完成させたときには達成感が大きかったです。
多くの困難がありましたが、いろんな人の助けを借りて無事完成させることができました。一時はどうなることかと思うこともありましたが、苦労も含め結果的に楽しかったので、プチコンゼミを選んで良かったです。
藤江先生、横井先生、プチコンゼミのみんな、ありがとうございました。
5.書いた人がなんとなーく特定できる情報
・吉田拓也の吉、真面目担当です。
・スロウチテーナです。
・好きな声優は「桐谷 華」さん、「沢澤 砂羽」さん、「種崎 敦美」さんです。
皆さん、お疲れ様でした。team吉田拓也の林拓海です。
プチコン3号を用いたゲーム開発
HTMLを用いて自身のチームのホームページを作成
開発したゲームのポスター作成
2.よくできたこと
ほかのゲームにはないようなオリジナル性を実装できたと感じている。
HTMLで開発したホームぺージの完成度にとても満足した
3.うまくいかなかったこと
ゲーム制作でとても苦労した場面が多くあった
複数人での開発に適していない環境ということもあって結合作業なども苦戦した
敵の配置などもとても大変だった
BASIC言語を一から学ぶということがまず大変であった
4.卒研の感想
とても有意義な時間となった
チームのなかでいろいろあったけれども最終的には一つにまとまれたのかなと思います
5.なんとなく特定で来そうなこと
オールバック眼鏡
グレーのコート
最後の報告です。
本日は資料をまとめ、談笑する一日でした。
最後の報告でしたがやることのない一日でしたね。
藤江ゼミ盛り上げのため桜として参加してましたね。
みなさん、お疲れさまでした。